遊び方
- レーンを叩きます。6つのレーンを、数字(
0-9)と演算子(+-×÷)と=が降りてきます。判定は1本の線ではなく上下2本の線ではさんだ帯で、そのあいだならどこで叩いても入ります。1本の線に合わせにいく形だと、外した瞬間に手が止まって式が進まなくなるためです。叩いた札は画面上部の式トレイへ左から順に並びます。叩き方はキーボードのSDFJKL、矢印(内側の4レーン)、画面下の6つのボタン、レーンの直接タップの4通りです。レーンはどこを触っても効くので、指を帯まで下ろす必要はありません。 - 式は自分で決めます。お題はありません。
3→+→4→=→7と叩けば3+4=7が成立します。左辺と右辺が一致した瞬間に式トレイ全体が緑に光り、得点して式が消えます。=を置けるのは演算子が1つ以上入っているときだけです(9=9のような、計算の無い式は作れません)。 - 数字は続けて叩くと桁が増えます。
1のあとに2を叩くと12です。1つの数は int で表せるところまで=2147483647(10桁)です。0で始まる数は作れません。桁が伸びて式が横幅に入りきらなくなったら、折り返さずに字を小さくして1行に収めます。多桁を使うと式が長くなり、得点が上がります。 - 間違えても左辺は残ります。
3+4=のあとに8を叩くと、右辺の 8 だけが消えて3+4=に戻ります。差が1か2なら「おしい」、離れていれば「ざんねん」と出て、どちらも正しい答えを表示します。 - 気力が0になると終わりです。気力は時間とともに減り続け、式が1つ成立するごとに14戻ります。手を止めていると減る一方なので、組み立て続けることがそのまま生き延びることになります。
なぜ「必ず叩けるもの」が毎拍来るのか
流れてくるトークンを完全な無作為にすると、要るものが何拍も来ない時間ができます。リズムゲームでいちばん退屈なのは、手が出せないまま拍だけが過ぎることです。そこでこのゲームは、1拍ごとに必ず1枚、いま叩くと式が前へ進むトークンを混ぜています。残りの2枚から3枚は紛らわしい札です。
「前へ進む」の意味は式の状態で変わります。何も無いときは数字、演算子のあとは数字、左辺が出来上がっているときは =、= のあとは答えに届く数字です。3+4= の状態なら 7 が、12+3= の状態なら 1(そのあと 5)が「進むトークン」です。だから手が止まることがありません。難しいのは指ではなく、降りてくる4枚のうちどれが答えかを暗算で決めることです。
譜面は2拍ちょっと先まで作ってあるので、そのあいだに叩いた内容も見越して作っています(すでに降りている札の「進むトークン」を叩いたものとして、次の拍を組み立てる)。だから何拍も続けて取り続けられます。
得点の決まり
点は成立した式そのものから出ます。叩いた1枚ごとの点は小さく、式を仕上げたときの点が大きい、という配分です。叩くだけでは伸びず、成立させないと伸びません。
| もの | 点 |
|---|---|
| トークンを1枚取る(PERFECT / GREAT / GOOD) | 50 / 35 / 20 |
| 式が成立 | 60 × 叩いた回数 + 120 × 演算子の数 + 10 × 答えの値(200まで) |
| コンボ倍率 | 1 + コンボ × 0.04(30で頭打ち=2.2倍) |
| フィーバー中 | 2倍 |
| ヒントを切っている | 1.3倍 |
| 直近6個と同じ式 | 5分の1・気力も回復しない |
この配分だと 1+1=2 は 440 点、12+3=15 は 690 点、2×3+4=10 は 820 点です。長い式・大きい数・演算子の多い式ほど伸びます。そのうえで直近6個の式は覚えているので、同じ式の連打では稼げません。
難しさの上がり方
入口はいちばん易しいところに置いてあります。最初は1桁の足し算だけ、降ってくる札も2枚です。式を成立させた数だけを見て、少しずつ広げます。取り逃がしても速くはなりません。
| 成立した数 | 出る演算子 | 1拍に降る札 | 速さ(ふつうの場合) |
|---|---|---|---|
| 0 - 2 | + | 4枚 | 毎分100拍 |
| 3 - 7 | + − | 5枚 | 毎分104 - 108拍 |
| 8 - 13 | + − × | 5枚 | 毎分108 - 116拍 |
| 14 - 29 | + − × ÷ | 6枚 | 毎分116 - 136拍 |
| 30 - | + − × ÷ | 6枚 | 毎分140拍(頭打ち) |
計算の決まり
- 掛け算が先です。
2+3×4は 14 です。学校で習う順番と同じにしてあります。ここを「左から順」にすると暗算は楽になりますが、このゲームで覚えた順番が算数と食い違うことになるので採っていません。 - 計算の無い式は作れません。
=を置けるのは、左辺に+-×のどれかが1つ以上入っているときだけです。これを許すと9=9が3回叩くだけで必ず成立してしまい、計算をしないのがいちばん得になります。実際、この決まりを入れる前に総当たりで回したところ、9=9だけを繰り返す遊び方がいちばん伸びました。=は「計算した結果と答えを突き合わせる」記号なので、計算の無い式は式として扱いません。 - = の右側でも式を組み立てられます。
8+4=20-8のように、右側にも + − × ÷ を置けます。7が欲しいところで8を置いてしまっても-1と続ければ揃うので、行き過ぎても詰みません。ただし左をそのまま写した1+1=1+1は置けません。それを許すと計算しないのが最適になってしまうためです。点も左辺だけを数えているので、右側を伸ばしても伸びません。 - マイナスの答えは作れません。右辺に置けるのは0以上の数だけなので、左辺がマイナスになっているあいだは
=を叩けません(叩くとミスタップになります)。3-7まで組んでしまったら、+と数字で0以上へ戻すか、「1つけす」で戻してください。 - 割り算は割り切れるときだけです。小数を叩く手段が無いので、
5÷2のような手は最初から置けません。12÷4は置けます。小数と負の答えはありません。 - 式が長くなりすぎたら押し出されます。式トレイに置けるのは14個までです。
=を叩く前に超えると、先頭の「数字と演算子」が2つ組で左へ押し出されます。残るのは4+5+6のように、それだけで式として読める形です。=を叩いたあとは押し出しません。
ヒントと「おしい」
ヒントは盤面に来ているトークンだけを光らせます。3+4= のときに 7 がどのレーンにも来ていなければ、何も光りません。取れない答えを教えても意味がないからです。あわせて、式トレイの右端に「次に要るものの形」が点線の枠で出ます(数字なら枠、= なら =)。
ヒントはボタンで切れます。切っているあいだは得点が1.3倍です。慣れてきたら切るほうが伸びる、という作りにしてあります。
「おしい」は2種類あり、出る場所と文言を分けています。
| 種類 | 出る場所 | 文言 | 気力 |
|---|---|---|---|
| 計算がおしい(答えが1か2違う) | 式トレイの下 | おしい! こたえは 7 | -6 |
| 計算が外れた | 式トレイの下 | ざんねん。こたえは 7 | -12 |
| 帯の外で叩いた | 帯のそば | おしい はやい / おしい おそい | -2 |
| 置けないトークンを叩いた | 帯のそば | 割り切れない / 大きすぎる など | -9 |
| 何も無いレーンを叩いた | 帯のそば | からぶり | -4 |
上手くなるための順番
- 短い式を速く回す。1つ成立させるごとに気力が14戻ります。まずは1桁の足し算を止めずに回して、気力を切らさないことです。
- 「=」を先に探す。左辺が出来上がったら、次に要るのは
=だけです。1種類しか要らないので、いちばん探しやすい瞬間です。 - 答えを先に暗算しておく。
3+4まで組んだ時点で「7」を決めておくと、=の直後に迷いません。 - 気力に余裕が出たら長い式へ。演算子1つあたり120点、叩いた回数1つあたり60点です。
2×3+4=10のような式は、いちばん短い式の1.9倍ほどになります。 - 詰まったら「1つけす」。マイナスに落ちたときや、要らない数字を拾ってしまったときは、迷わず削って組み直すほうが速く戻れます。
よくある質問
- けいさんもんだいはどうやって遊びますか?
- 6つのレーンを、数字(0-9)と演算子(+ − × ÷)と=が流れてきます。判定は1本の線ではなく上下2本の線ではさんだ帯で、そのあいだならどこで叩いても入ります。叩いたトークンは画面上部の式トレイへ左から順に並びます。お題はありません。自分で式を組み立て、=でつないだ左辺と右辺の値が一致したら成立して得点します。キーはSDFJKLか矢印、スマートフォンなら画面下の6つのボタンかレーンを直接タップします。
- 9=9のような式でも成立しますか?
- 成立しません。=を置けるのは、左辺に+か−か×が1つ以上入っているときだけです。計算の無い式を許すと、9=9と3回叩くだけで必ず得点できてしまい、計算をしないのがいちばん得になります。=は計算した結果と答えを突き合わせる記号なので、計算の無い並びは式として扱っていません。
- 数字を続けて叩くと何桁になりますか?
- つながって多桁の数になります。1のあとに2を叩くと12です。1つの数はintで表せるところまで、つまり2147483647(10桁)までです。それを超える桁は置けません。0で始まる数は作れないので、0を叩いたあとに数字を続けても伸びません。桁が伸びて式が横幅に入りきらなくなったら、折り返さずに字を小さくして1行に収めます。多桁の数を使うと式が長くなり、そのぶん得点が上がります。
- =の右側でも式を組み立てられますか?
- 組み立てられます。8+4=20−8 のように、=の右側でも+ − × ÷ を置けます。おかげで行き過ぎても詰みません。7が欲しいところで8を置いてしまっても、−1と続ければ揃います。要る数字が降ってこないときの逃げ道です。ただし右側を長くしても点はほとんど増えません(左辺だけを数えています)。また、左をそのまま写した1+1=1+1のような式は置けません。それを許すと計算しないのが最適になってしまうためです。
- 掛け算と足し算はどちらを先に計算しますか?
- 掛け算と割り算が先です。2+3×4は14、2+12÷4は5になります。学校で習う計算の順番と同じにしてあります。左から順に計算する簡易ルールにすると暗算は楽になりますが、このゲームで覚えた順番が算数と食い違うことになるので採っていません。割り算は割り切れるときだけ置けます。
- 答えが違ったらどうなりますか?
- 右辺だけが消えて、左辺と=はそのまま残ります。もう一度その場で正しい答えを狙えます。差が1か2のときは「おしい」と出て気力が6減り、それより離れているときは「ざんねん」と出て12減ります。どちらも正しい答えを画面に出すので、間違えたままにはなりません。
- タイミングの「おしい」と計算の「おしい」は違いますか?
- 違います。出る場所も文言も分けてあります。計算の「おしい」は式トレイの下に文で出て、答えがいくつだったかを伝えます。タイミングの「おしい」は帯のそばに「おしい はやい」「おしい おそい」と出て、拍からどちらへずれたかを伝えます。タイミングの「おしい」が出るのは帯の外で叩いたときだけで、トークンは式に入らず、気力は2しか減りません。
- ヒントは何を教えてくれますか?
- いま叩くと式が前へ進むトークンが、盤面に来ているときだけ光ります。盤面に無いものは教えません(取れない答えを教えても意味がないためです)。式トレイの右端には、次に要るものの形が点線の枠で出ます。ヒントは切ることができ、切っているあいだは得点が1.3倍になります。
- 同じ式を繰り返して稼げますか?
- 稼げません。直前の6個の式は覚えていて、同じ式をもう一度成立させても得点は5分の1になり、気力も回復しません。1+1=2を叩き続けるより、長い式や大きい数を狙うほうが伸びます。
- どうやって終わりますか?
- 気力が0になると終わりです。気力は時間とともに減り続け、式が1つ成立するごとに14戻ります。正しいトークンを1つ取るごとにも1.2戻ります。手を止めていると減る一方なので、式を組み立て続けることが生き延びる道になります。
- テンポは選べますか?
- 毎分80拍・100拍・120拍の3つから選べます。選んだ速さが出発点で、式を3つ成立させるごとに毎分4拍ずつ速くなり、出発点の+40拍で頭打ちになります。速くなるのは成立数だけが理由なので、取り逃がしても追い立てられることはありません。
- 前の遊び方の記録はどうなりますか?
- 1問1答で解いていたころの自己ベストは、点の意味が変わったので新しい記録とは混ぜていません。自己ベストは新しい鍵で取り直します。全国ランキングの表は同じものを使い続けるため、しばらくは古い遊び方の記録が上位に残ります。
- データは保存・送信されますか?
- 自己ベストの点と、音を消すかどうか、ヒントを出すかどうかの設定だけを、お使いのブラウザのlocalStorageに保存します。全国ランキングへ登録したときだけ、名前と点が送られます。それ以外の処理はすべてブラウザ内で完結します。