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GAME

ボールドロップ研究所

ボールは止まらない。強ゴム・弱ゴム・スライム・磁石で落下ラインを組み、広がり続ける盤面でゴールへ流し込む連続型の物理パズル。

PHASE 1/20 得点 0 次まで 0/4 取りこぼし 0 倍率 x1.0

ボールドロップ研究所

ボールは出続けます。道具を置いて落下ラインを作り、ゴールへ流し込んでください。

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道具と操作

強ゴム(設置:2点をドラッグ)
反発係数0.92。当たったボールをほとんど勢いを落とさずに、線に垂直な向きへ強く弾き返します。遠くへ飛ばす道具です。太い青緑の線で描かれ、当たると大きくたわみます。傾きがそのまま打ち出す方向になるので、まずはゴール側へ倒した坂として置いてみてください。
弱ゴム(設置:2点をドラッグ)
反発係数0。まったく跳ねません。触れたボールは線に垂直な向きの速度を完全に失い、そのまま線に沿って滑り落ちていきます。細いオレンジの線で描かれます。跳ねすぎて行き過ぎてしまう場面や、決まった位置へ静かに受け渡したい場面で使う滑り台です。水平に張るとボールが止まってしまうので、必ず傾けて置いてください。
スライム(設置:2点をドラッグ)
弱ゴムと似ていますが、こちらは速度そのものを大きく削ります。触れるたびに速度が0.82倍になり、摩擦も強いので、滑り落ちる速さすら落ちていきます。勢いを殺して真下へ落とし直したいときに使います。太く紫のぷるぷるした線で描かれます。
磁石 引 / 磁石 斥(設置:置きたい場所をタップ)
設置点から距離の2乗に反比例する力でボールを引き寄せる(引)/押しのける(斥)装置です。力がはたらく範囲は円で表示され、範囲の外では力は0になります。線ではないので通り道をふさがず、軌道をゆるやかに曲げます。
撤去 / ひとつ戻す / 全撤去
「撤去」を選んで設置済みの道具をタップすると取り消され、使用数が戻ります。「ひとつ戻す」は直前の設置を、「道具を全撤去」は盤上のすべてを回収します。ボールが出続けているあいだも設置・撤去はいつでもできます。行き詰まったら全撤去して組み直してください。

拡大と移動

「設定を開く」の中にあるボタン
操作の並びのいちばん右にある設定を開くを押すと、筐体の中で引き出しが開きます。拡大+で拡大、縮小-で縮小、全体で最初の全体表示に戻ります。移動を押しているあいだは、1本指(マウスなら普通のドラッグ)で盤面を動かせます。もう一度押すと道具の設置に戻ります。いまの倍率は上の帯の倍率に出ています。引き出しには他に、再生速度・効果音・全国ランキング・最初からやり直すボタンが入っています。
スマートフォン
2本指でピンチすると拡大・縮小と移動が同時にできます。2本目の指が触れた瞬間に設置操作は取り消されるので、ゴムを張ろうとして画面が動いてしまうことはありません。1本指はいつでも道具の設置です。
パソコン
ホイールでカーソルの位置を軸に拡大・縮小します。拡大したまま道具を置いても、見えている位置にそのまま入ります。拡大はあくまで細かい調整のための補助で、最初の全体表示のままでも最後まで遊べます。

盤面の仕掛け(15フェーズ目から)

送風帯(WIND)
青い枠の中にいるあいだ、ボールに矢印の向きの力がかかり続けます。固体ではないので道具も置けますし、通り抜けもできます。長く居るほど大きく流されるので、どの高さで横切らせるかがそのまま流される量になります。
開閉ゲート
一定の周期で固体になったり消えたりする板です。閉じているあいだは通れず、跳ね返ります。枠の下の細いバーが、いまの状態があと何割続くかを示します。いつ来ても成立する道を作るか、閉じている面を足場として使うかの選択になります。ゲートの上には道具を置けません。
ワープ管(IN / OUT)
入口の四角に入ったボールは、点線でつながれた出口へ速度をそのまま持ったまま飛びます。道具を1つも使わずに盤面の反対側へ運べる唯一の経路ですが、出口での向きは入口に入ったときの向きのままです。
吸込口
赤い格子の四角に入ったボールは、その場で失われます(取りこぼしとして数えます)。ゴールのすぐ隣にも開くので、ゴールへ入る向きと高さまで決めきる必要があります。
回転翼
中心のまわりを回り続ける棒です。当たったボールには、その瞬間の回転の接線方向の速度が加わるので、当たる時刻によって飛ぶ向きが変わります。棒が届く円の中には道具を置けません。

ルール

ボールは出続ける
投入口からは一定間隔でボールが出続けます。ステージのような区切りはなく、1回のプレイは途切れずに続きます。ゴール(緑の枠)に入った数がスコアです。
取りこぼしは記録だけ
ゴールに入らないまま盤外へ落ちたボール、盤上で止まってしまったボールは「取りこぼし」として数えられます。取りこぼしても終了にはなりません。どれだけこぼしても実験は続くので、落ち着いて盤面を組み直せます。取りこぼしの数は画面上部に出ていて、フェーズが変わるとリセットされます。手が追いつかないときは一時停止ボタンを押してください。止まっているあいだも道具は置けます。
フェーズと盤面の変化
そのフェーズの目標得点に届くと次のフェーズへ進みます。盤面はリセットされず、置いた道具もそのまま残ります。そのかわりゴールが移動し、ゴールが増え、邪魔者が追加され、投入口が増え、投入間隔が短くなり、そして盤面そのものが左右へ広がります。何が変わったかは盤面上に表示されます。新しい邪魔者と重なってしまった道具は自動で回収され、使用数が返ります。

ボールドロップ研究所とは

「ボールドロップ研究所」は、落ちてくるボールの軌道そのものを設計するブラウザ物理パズルです。プレイヤーがボールに直接触れることはできません。できるのは、盤面の好きな場所に強ゴム・弱ゴム・スライム・磁石を置くことだけ。あとは重力と反発と摩擦にしたがってボールが勝手に転がっていきます。

このゲームにはステージの区切りがありません。ボールは最初から最後まで出続け、盤面は一度もリセットされません。うまく流れているラインの上に、いきなりゴールが横へ動き出し、通り道に柱が生え、盤面の壁が外へ後退していきます。すでに置いた道具はそのまま残るので、プレイヤーは走り続けているラインを走らせたまま組み替えることになります。設計しては壊し、また設計する。この止まらない感じがこのゲームの遊びです。

4つの装置がそれぞれ違う役割を持つ

道具反発係数役割
強ゴム0.92ほぼ勢いを落とさず、線の垂直方向へ遠くまで飛ばす
弱ゴム0.00まったく跳ねない。線に沿って滑らせて受け渡す
スライム0.06(速度0.82倍)速度そのものを削って真下へ落とし直す
磁石-範囲内で力を与え続け、軌道をゆるやかに曲げる

強ゴムと弱ゴムの差がこのゲームの中心です。強ゴムは一撃で方向と勢いを与えますが、着地点が遠くなるぶん狙いは荒くなります。弱ゴムは跳ね返しをまったく持たないかわりに、ボールを線の上に載せて確実に運びます。「強ゴムで飛ばして、弱ゴムで受けて滑らせ、ゴールの真上で落とす」という組み合わせが、後半のフェーズで必要になる基本形です。

盤面はどう広がるか

盤面(ワールド)と画面(ビューポート)は別物です。ビューポートは560x700で固定ですが、ワールドは14フェーズかけて 280x700 から 980x980 まで広がります。面積にして約4.9倍です。最初のフェーズは幅280pxの狭い実験区画で、壁が外へ後退しながら340、400、460、520と広がり、6フェーズ目でついに画面より広くなります。そこから先は落ちきるまでの高さも伸び、800、860、920、980と床が下がっていきます。

ワールドが画面より大きくなると、全体表示はその場で縮小に切り替わります(最大980px幅では約0.57倍)。細部を見たいときは+ボタンかピンチで最大4倍まで拡大でき、指2本のドラッグか移動モードで見たい場所へ寄せられます。全体ボタンでいつでも引きに戻せます。フェーズが上がった瞬間は自動で全体表示に戻るので、どこが増えたのかを取り逃しません。表示側は常に横幅100パーセントに収まるので、盤面がどれだけ広がってもスマートフォンで横スクロールは発生しません。

広さが上限に達したあと、何で難しくするか

盤面は14フェーズ目で 980x980 という上限に届きます。これ以上広げると全体表示の縮小率が下がりすぎて、半径9pxのボールが画面上で5pxを切り、目で追えなくなるためです。そこで15フェーズ目からは、広さではなく盤面の振る舞いを変えていきます。送風帯(矩形の中だけ力がかかる)、開閉ゲート(周期的に固体になる板)、ワープ管(速度を保ったまま反対側へ飛ばす)、吸込口(入ったボールが失われる)、回転翼(当たった時刻で弾く向きが変わる棒)が1フェーズにつき1つずつ加わり、20フェーズ目でその全部がそろいます。

これらに共通しているのは時間で状態が変わることです。それまでのフェーズは「置いた道具と盤面の形」で結果が決まっていましたが、ゲートの開閉・回転翼の角度・送風帯を通る長さは、ボールが到着する時刻によって変わります。つまり「たまたま1個うまく入った配置」では続かず、どの瞬間に来ても成立する道でなければ流れ続けません。数値を厳しくするのではなく、成立条件そのものを増やす方向で難しくしています。

後半の難易度はどう決めたか

「ギリギリ届く」という感覚は勘では作れないので、全フェーズについて道具の配置を機械的に総当たりし、実際の物理ループで最後まで走らせてクリアできる配置が存在することを確かめています。同時に、後半のフェーズでは道具を1つしか置かない配置がひとつも成立しないことも総当たりで確認しました。つまり後半は、複数の道具を組み合わせなければ物理的に届きません。この検証はリポジトリの自動テストに入っていて、フェーズ定義を変えるたびに走ります。

技術的なこと

物理演算はCanvasと自前の実装で、外部の物理エンジンは使っていません。重力と空気抵抗を加えたうえで、1フレームを4分割したサブステップで位置を積分し、線分・矩形に対しては円の最近接点を求めて、法線方向に反発係数、接線方向に摩擦係数を掛けて速度を更新しています。弱ゴムは反発係数を0、接線方向の摩擦をほぼ0にすることで「跳ねずに滑る」挙動を作っています。磁石の加速度は距離の2乗に反比例させつつ、範囲の縁で滑らかに0へ落として力の不連続をなくしています。すべての計算はお使いのブラウザ内で完結し、外部にデータを送信することはありません。

よくある質問

ボールドロップ研究所はどんなゲームですか?
上の投入口からボールが出続けます。盤面に道具を置いて落下ラインを設計し、ゴールへ流し込みます。ステージの区切りはなく、盤面はリセットされないまま、フェーズが上がるとゴールが動き、邪魔者が増え、盤面が広がります。
強ゴムと弱ゴムの違いは何ですか?
強ゴムは反発係数0.92でよく跳ね、遠くへ飛ばします。弱ゴムは反発係数0でまったく跳ねず、ボールは線に沿って滑り落ちます。見た目も、太い青緑(強)と細いオレンジ(弱)で区別できます。
負ける条件はありますか?
ありません。ゴールに入らなかったボールは「取りこぼし」として数えられますが、いくつこぼしても実験は終わりません。時間切れもありません。フェーズの目標得点に届けば次へ進み、届かないうちは同じ盤面のまま続きます。取りこぼしの数は画面上部に出ていて、フェーズが変わるとリセットされるので、「このフェーズをどれだけきれいに抜けられたか」の目安として使えます。
スマートフォンでも遊べますか?
遊べます。盤面が画面より広くなると全体が縮小表示になり、ピンチで最大4倍まで拡大、指2本のドラッグで移動できます。表示は常に横幅100パーセントに収まるので横スクロールは出ません。操作はポインタイベントで統一しているため、マウスドラッグでもタッチドラッグでも同じです。