遊び方
- 動かすのは床です。玉は操作できません。盤面を指でなぞるか、マウスを左右に動かすか、左右キー(またはAとD)を押すと、床に空いた穴がその方向へずれます。下の「左へ」「右へ」のボタンでも動きます。
- 玉を穴へ通します。玉が穴にすっぽり入れば、そのまま1階ぶん下へ落ちます。何階まで下りられたかが記録です。
- 床に当たると1粒減ります。玉は12粒ぶんの大きさを持っていて、床にぶつかるたびに1粒、棘に当たると2粒小さくなります。0粒になると玉が消えてゲームオーバーです。つまり跳ねられる回数がそのまま残機です。
- 3階続けて下りると1粒戻ります。その階で跳ねたのが1回までなら連続は途切れません。1回跳ねてから通すのは、このゲームでは普通の降り方です。同じ階で2回跳ねたときだけ連続が切れます。
- 落下点の予測が出ます。玉から下へ伸びる線と、床の上の小さな輪が着地予測です。輪が青いなら通り、赤いなら弾かれます。
小さくなることは有利ではありません
「跳ねると小さくなる」だけだと、穴が通りやすくなって跳ねたほうが得になってしまいます。それではゲームが成立しないので、大きさに3つの釣り合いを入れてあります。
| 粒 | 半径 | 終端速度 | 床までの時間 | 反発 | 跳ね上がり | 戻るまで |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 12(最大) | 26.0 px | 281 px/秒 | 約1.79秒 | 0.88 | 148 px | 2.80秒 |
| 8(開始) | 19.8 px | 368 px/秒 | 約1.37秒 | 0.82 | 133 px | 2.03秒 |
| 4 | 13.6 px | 535 px/秒 | 約0.94秒 | 0.75 | 115 px | 1.29秒 |
| 1(最小) | 9.0 px | 811 px/秒 | 約0.62秒 | 0.67 | 96 px | 0.78秒 |
「床までの時間」は、1階層520ピクセルから床の厚み16ピクセルを引いた504ピクセルを、終端速度で落ちきる時間です。「跳ね上がり」と「戻るまで」は、終端速度で床にぶつかったときに上がる高さと、そこから床へ戻ってくるまでの時間です。
1つめ、小さいほど速く落ちます。この玉は重さを変えずに体積だけ縮みます(縮むほど密度が上がる、という設定です)。抵抗は断面積に比例するので、断面が小さくなるぶん終端速度は半径に反比例して上がります。v = V0 × R0 / r をそのまま使っていて、いちばん大きいとき毎秒281ピクセル、いちばん小さいとき毎秒811ピクセルです。床へ届くまでの時間は約1.79秒から約0.62秒へ縮みます。穴は通しやすくなっても、穴を合わせる時間が3分の1になります。
この速さは以前よりおよそ1.5倍ゆっくりにしてあります(開始の8粒で毎秒565ピクセル・0.89秒だったものを、毎秒368ピクセル・1.37秒にしました)。速すぎると狙う前に着地してしまい、跳ねる、小さくなる、さらに速くなる、という坂道を止められませんでした。落ちる速さは床を合わせる時間そのものなので、ここが足りないと上達の余地ごと無くなります。
落下の加速度は、その終端速度に1階層のうちに届くよう逆算した値です(密度の低い大きな玉ほど浮力で押し返されて、落ち始めもゆっくり、ということです)。加速度を大きく取って終端を高く置くと、階を下るたびに速度が積み上がって、何階か下りた時点で何をしても間に合わないゲームになります。どの階でも同じ速さで落ちてくるほうが、遊びとしてははるかに大事だと判断しました。
2つめ、小さいほど跳ね返りが鈍くなります。反発係数は衝突が速いほど下がるという実際の性質(おおむね速度の4乗根に反比例)をそのまま入れてあります。小さい玉は速くぶつかるので、跳ね返って上がる高さのわりに次がすぐ来ます。跳ねてしまったあとの立て直しが、小さいほど効きにくいということです。
ただし跳ね返りそのものは大きく取ってあります(最大の玉で0.88、最小でも0.67)。1回跳ねたら終わり、では跳ねること自体が罰になってしまうからです。8粒の玉は床から133ピクセル跳ね上がり、次に床へ触れるまで2.03秒あります。1階層ぶんの落下より長いので、跳ねたあとに落ち着いて穴を合わせ直せます。跳ね上がる高さは反発係数の2乗と加速度で決まり、終端速度には依存しません(加速度を終端速度の2乗から逆算しているためです)。落下をゆっくりにしても跳ね上がりが縮まないのは、これが理由です。
3つめ、大きい玉は狭い穴に入れません。穴を通れるかどうかは「玉の直径が穴の幅に収まるか」だけで決めています。特別なルールはありません。4階からは狭い穴の階層が現れて、そこは大きい玉のままでは物理的に通れません。わざと1回跳ねて粒を払い、通れる大きさまで縮めるという判断がここで生まれます。残機を1つ払って通り道を買う、という取引です。
まとめると、大きい玉はゆっくり落ちて狙いやすく、残機も多いが、狭い穴を通れない。小さい玉はどんな穴も通れるが、落下が速く、残機が少ない。どちらが強いということはなく、その階層で必要なほうを選ぶゲームです。
階層の仕掛け
深さに応じて仕掛けが解禁され、そこからは抽選で現れます。同じ仕掛けが2階続けて出ないようにしてあります。穴の幅そのものも1階ごとに少しずつ狭くなり、上限122ピクセルから下限54ピクセルまで詰まります。
| 仕掛け | 出る深さ | 何が起きるか |
|---|---|---|
| ふつうの床 | 1階から | 穴が1つだけ。最初の2階は必ずこれです。 |
| 流れる床 | 3階から | 床がひとりでに横へ流れ、端で折り返します。押し戻しながら合わせます。深いほど速くなります。 |
| 狭い穴 | 5階から | 穴が狭く、大きい玉は入りません。通れる大きさは深いほど小さくなります。 |
| 開閉する穴 | 8階から | 穴の両側から扉が閉じてきます。閉じかけの穴は幅が足りず、通れません。周期は深いほど短くなります。 |
| ふたつの穴 | 11階から | 穴が2つに分かれ、そのぶん1つずつが狭くなります。どちらへ寄せるか選びます。 |
| 棘の床 | 14階から | 穴の両脇が棘です。ここに当たると1粒ではなく2粒減ります。 |
| 横風 | 17階から | その階だけ横風が吹き、玉が流されます。風は周期的に向きを変えます。 |
| 泳ぐ穴 | 20階から | 穴が床の中を左右に泳ぎます。床のずらしと穴自身の動きが重なります。 |
横風について1つ補足します。横向きの抵抗は縦向きとまったく同じ式で書いてあり、風は「玉を風の速さへ引っぱる流れ」として効きます。小さい玉は風にさらされる時間そのものが短いので、結果として横風の階は小さいほうが流されずに済みます。落下が速いことが、この階に限っては味方になるということです。
跳ねることは失敗ではありません
床に当たれば粒は必ず1つ減ります。ここは変えていません。跳ねた回数がそのまま残機という芯を外すと、何を競うゲームなのか分からなくなるからです。
変えたのは、跳ねたあとの扱いです。回復の連続はその階で2回跳ねたときだけ切れます。1回までの跳ねは連続に数えるので、「1回跳ねて、落ち着いて合わせ直して、通す」という降り方でも3階つなげば1粒戻ります。跳ね返りを大きくして立て直せるようにした以上、そこで回復の道を閉ざしてしまうと、結局跳ねること自体が罰になって同じことだからです。
それでも粒は跳ねるたびに減り続けます。毎階1回跳ねる遊び方だと、3階で3粒払って1粒戻る計算なので、8粒からおよそ12階で尽きます。1階も跳ねなければ3階ごとに1粒戻るので、上限の12粒まで積み増して深く潜れます。跳ねてよいが、跳ねないほうが強いという順番は保ったままです。
床の動きにも上限があります
床は毎秒900ピクセルまでしか動きません。盤面の端から端まで480ピクセルなので、いちばん遠い穴へ合わせるのに0.53秒かかります。玉が大きいうちは床まで1.79秒あるので余裕がありますが、粒が減って0.62秒しか無くなると、端から端への移動でほぼ時間を使い切ってしまい、迷う余地がなくなります。間に合わないから跳ねる、跳ねるからさらに間に合わなくなるという坂道が、このゲームの本当の難しさです。落下をゆっくりにしたのは、この坂道の傾きを緩めるためであって、坂道そのものを無くしたわけではありません。
もう1つ、床を勢いよく動かしている最中に玉を受け止めると、床の勢いが玉に少しだけ移って横に流れます。乱暴に振り回すと着地点がずれるので、合わせたら止める、が基本です。
上手くなるための順番
- 予測の輪を見て動かす:玉の真下ではなく、着地予測の輪へ穴を合わせます。落下中は多少ずれても、輪が青くなった時点で通ります。
- 早めに合わせて止める:穴を先に置いてしまえば、あとは何もしないのがいちばん確実です。床の勢いが玉に移るのも防げます。
- 狭い穴は跳ねる前に判断する:輪が赤いままなら、その大きさでは絶対に通りません。手前で1回跳ねて縮めるか、扉が開くのを待つかを先に決めます。
- 跳ねたら、上がっている間に合わせ直す:1回の跳ねで2秒前後の余裕が生まれます。慌てて振り回すと床の勢いが玉に移って横へ流れるので、上がっているうちに穴を置いて、あとは待つのが確実です。
- 粒が3つを切ったら慎重に:画面のふちが赤く脈打ちます。ここからは落下が速く、遠い穴にはぎりぎりしか届きません。同じ階で2回跳ねないように運び、3階つないで1粒取り戻すのが唯一の回復です。
よくある質問
- フロアドロップはどうやって遊びますか?
- 動かすのは玉ではなく床です。盤面を指でなぞるか、マウスを左右に動かすか、左右キーを押すと、床に空いた穴がその方向へずれます。落ちてくる玉が穴を通れば1階ぶん下へ進みます。何階まで下りられたかが記録です。
- 玉が小さくなるのはなぜですか?
- 玉が床にぶつかると1粒ぶん小さくなります。棘に当たると2粒です。粒が尽きると玉が消えてゲームオーバーなので、バウンド回数がそのまま残機になっています。だからこのゲームの上手さは、できるだけ跳ねずにまっすぐ穴へ落とすことです。ただし1回跳ねるのは普通の降り方として想定していて、3階続けて下りれば1粒戻ります。連続が切れるのは、同じ階で2回跳ねたときだけです。
- 小さくなると有利ではないのですか?
- 穴を通りやすくなる代わりに、落ちるのが速くなります。玉は重さを変えずに体積だけ縮む設定なので、空気を受ける断面が小さくなって終端速度が上がります。いちばん大きいときの終端速度が毎秒281ピクセル、いちばん小さいときが毎秒811ピクセルで、床までの落下にかけられる時間はおよそ1.79秒から0.62秒へ縮みます。逆に大きい玉はゆっくり落ちて狙いやすいのですが、狭い穴には物理的に入りません。大きさは有利不利ではなく、どちらを選ぶかという釣り合いです。
- 跳ねてしまったら、もう駄目ですか?
- いいえ、1回跳ねるのは普通の降り方として想定しています。反発は大きく取ってあり、8粒の玉は床から133ピクセル跳ね上がって、次に床へ触れるまで2.03秒あります。1階層ぶんの落下より長いので、跳ねている間に穴を合わせ直せます。回復の連続も1回までの跳ねなら切れません。減った粒だけは戻らないので、跳ねるほど残りは短くなります。
- どんな仕掛けがありますか?
- 深さに応じて6種類が順に出てきます。3階からは床がひとりでに流れる流れる床、5階からは大きい玉が入れない狭い穴、8階からは穴が周期的に閉じる開閉する穴、11階からは穴がふたつあるふたつの穴、14階からは当たると2粒減る棘の床、17階からは玉が横へ流される横風、20階からは穴自身が左右に泳ぐ泳ぐ穴です。同じ仕掛けが2階続けて出ないようにしてあります。
- 色に決まりはありますか?
- あります。このサイトのゲームは共通で、味方・自分・良いものを青系、危険・減るものを赤系にしています。フロアドロップでは玉と通れる穴が青、棘と通れない穴と減った粒が赤です。輪の色を見れば、数字を読まなくても通るか弾かれるかが分かります。
- データは保存・送信されますか?
- 最高記録だけをお使いのブラウザのlocalStorageに保存します。処理はすべてブラウザ内で完結し、外部サーバーへの送信は一切行いません。