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GAME

フロアドロップ

動かすのは玉ではなく床です。床に空いた穴を左右にずらして、落ちてくる玉を下の階層へ通します。床に当たるたび玉は1粒ぶん小さくなり、粒が尽きたら終わり。つまり跳ねた回数がそのまま残機です。

深さ 0 バウンド 0 記録 0
床をずらして、玉をまっすぐ穴へ通してください。

フロアドロップ

動かすのは床です。盤面を指でなぞるか左右キーで穴をずらし、落ちてくる玉を通してください。床に当たるたび玉は小さくなり、粒が尽きたら終わりです。

1階につき1回までの跳ねなら連続は切れません。3階つなぐと粒が1つ戻ります。

いまの階盤面をなぞると床の穴がついてきます。

遊び方

  1. 動かすのは床です。玉は操作できません。盤面を指でなぞるか、マウスを左右に動かすか、左右キー(またはAとD)を押すと、床に空いた穴がその方向へずれます。下の「左へ」「右へ」のボタンでも動きます。
  2. 玉を穴へ通します。玉が穴にすっぽり入れば、そのまま1階ぶん下へ落ちます。何階まで下りられたかが記録です。
  3. 床に当たると1粒減ります。玉は12粒ぶんの大きさを持っていて、床にぶつかるたびに1粒、棘に当たると2粒小さくなります。0粒になると玉が消えてゲームオーバーです。つまり跳ねられる回数がそのまま残機です。
  4. 3階続けて下りると1粒戻ります。その階で跳ねたのが1回までなら連続は途切れません。1回跳ねてから通すのは、このゲームでは普通の降り方です。同じ階で2回跳ねたときだけ連続が切れます。
  5. 落下点の予測が出ます。玉から下へ伸びる線と、床の上の小さな輪が着地予測です。輪が青いなら通り、赤いなら弾かれます。

小さくなることは有利ではありません

「跳ねると小さくなる」だけだと、穴が通りやすくなって跳ねたほうが得になってしまいます。それではゲームが成立しないので、大きさに3つの釣り合いを入れてあります。

半径終端速度床までの時間反発跳ね上がり戻るまで
12(最大)26.0 px281 px/秒約1.79秒0.88148 px2.80秒
8(開始)19.8 px368 px/秒約1.37秒0.82133 px2.03秒
413.6 px535 px/秒約0.94秒0.75115 px1.29秒
1(最小)9.0 px811 px/秒約0.62秒0.6796 px0.78秒

「床までの時間」は、1階層520ピクセルから床の厚み16ピクセルを引いた504ピクセルを、終端速度で落ちきる時間です。「跳ね上がり」と「戻るまで」は、終端速度で床にぶつかったときに上がる高さと、そこから床へ戻ってくるまでの時間です。

1つめ、小さいほど速く落ちます。この玉は重さを変えずに体積だけ縮みます(縮むほど密度が上がる、という設定です)。抵抗は断面積に比例するので、断面が小さくなるぶん終端速度は半径に反比例して上がります。v = V0 × R0 / r をそのまま使っていて、いちばん大きいとき毎秒281ピクセル、いちばん小さいとき毎秒811ピクセルです。床へ届くまでの時間は約1.79秒から約0.62秒へ縮みます。穴は通しやすくなっても、穴を合わせる時間が3分の1になります。

この速さは以前よりおよそ1.5倍ゆっくりにしてあります(開始の8粒で毎秒565ピクセル・0.89秒だったものを、毎秒368ピクセル・1.37秒にしました)。速すぎると狙う前に着地してしまい、跳ねる、小さくなる、さらに速くなる、という坂道を止められませんでした。落ちる速さは床を合わせる時間そのものなので、ここが足りないと上達の余地ごと無くなります。

落下の加速度は、その終端速度に1階層のうちに届くよう逆算した値です(密度の低い大きな玉ほど浮力で押し返されて、落ち始めもゆっくり、ということです)。加速度を大きく取って終端を高く置くと、階を下るたびに速度が積み上がって、何階か下りた時点で何をしても間に合わないゲームになります。どの階でも同じ速さで落ちてくるほうが、遊びとしてははるかに大事だと判断しました。

2つめ、小さいほど跳ね返りが鈍くなります。反発係数は衝突が速いほど下がるという実際の性質(おおむね速度の4乗根に反比例)をそのまま入れてあります。小さい玉は速くぶつかるので、跳ね返って上がる高さのわりに次がすぐ来ます。跳ねてしまったあとの立て直しが、小さいほど効きにくいということです。

ただし跳ね返りそのものは大きく取ってあります(最大の玉で0.88、最小でも0.67)。1回跳ねたら終わり、では跳ねること自体が罰になってしまうからです。8粒の玉は床から133ピクセル跳ね上がり、次に床へ触れるまで2.03秒あります。1階層ぶんの落下より長いので、跳ねたあとに落ち着いて穴を合わせ直せます。跳ね上がる高さは反発係数の2乗と加速度で決まり、終端速度には依存しません(加速度を終端速度の2乗から逆算しているためです)。落下をゆっくりにしても跳ね上がりが縮まないのは、これが理由です。

3つめ、大きい玉は狭い穴に入れません。穴を通れるかどうかは「玉の直径が穴の幅に収まるか」だけで決めています。特別なルールはありません。4階からは狭い穴の階層が現れて、そこは大きい玉のままでは物理的に通れません。わざと1回跳ねて粒を払い、通れる大きさまで縮めるという判断がここで生まれます。残機を1つ払って通り道を買う、という取引です。

まとめると、大きい玉はゆっくり落ちて狙いやすく、残機も多いが、狭い穴を通れない。小さい玉はどんな穴も通れるが、落下が速く、残機が少ない。どちらが強いということはなく、その階層で必要なほうを選ぶゲームです。

階層の仕掛け

深さに応じて仕掛けが解禁され、そこからは抽選で現れます。同じ仕掛けが2階続けて出ないようにしてあります。穴の幅そのものも1階ごとに少しずつ狭くなり、上限122ピクセルから下限54ピクセルまで詰まります。

仕掛け出る深さ何が起きるか
ふつうの床1階から穴が1つだけ。最初の2階は必ずこれです。
流れる床3階から床がひとりでに横へ流れ、端で折り返します。押し戻しながら合わせます。深いほど速くなります。
狭い穴5階から穴が狭く、大きい玉は入りません。通れる大きさは深いほど小さくなります。
開閉する穴8階から穴の両側から扉が閉じてきます。閉じかけの穴は幅が足りず、通れません。周期は深いほど短くなります。
ふたつの穴11階から穴が2つに分かれ、そのぶん1つずつが狭くなります。どちらへ寄せるか選びます。
棘の床14階から穴の両脇が棘です。ここに当たると1粒ではなく2粒減ります。
横風17階からその階だけ横風が吹き、玉が流されます。風は周期的に向きを変えます。
泳ぐ穴20階から穴が床の中を左右に泳ぎます。床のずらしと穴自身の動きが重なります。

横風について1つ補足します。横向きの抵抗は縦向きとまったく同じ式で書いてあり、風は「玉を風の速さへ引っぱる流れ」として効きます。小さい玉は風にさらされる時間そのものが短いので、結果として横風の階は小さいほうが流されずに済みます。落下が速いことが、この階に限っては味方になるということです。

跳ねることは失敗ではありません

床に当たれば粒は必ず1つ減ります。ここは変えていません。跳ねた回数がそのまま残機という芯を外すと、何を競うゲームなのか分からなくなるからです。

変えたのは、跳ねたあとの扱いです。回復の連続はその階で2回跳ねたときだけ切れます。1回までの跳ねは連続に数えるので、「1回跳ねて、落ち着いて合わせ直して、通す」という降り方でも3階つなげば1粒戻ります。跳ね返りを大きくして立て直せるようにした以上、そこで回復の道を閉ざしてしまうと、結局跳ねること自体が罰になって同じことだからです。

それでも粒は跳ねるたびに減り続けます。毎階1回跳ねる遊び方だと、3階で3粒払って1粒戻る計算なので、8粒からおよそ12階で尽きます。1階も跳ねなければ3階ごとに1粒戻るので、上限の12粒まで積み増して深く潜れます。跳ねてよいが、跳ねないほうが強いという順番は保ったままです。

床の動きにも上限があります

床は毎秒900ピクセルまでしか動きません。盤面の端から端まで480ピクセルなので、いちばん遠い穴へ合わせるのに0.53秒かかります。玉が大きいうちは床まで1.79秒あるので余裕がありますが、粒が減って0.62秒しか無くなると、端から端への移動でほぼ時間を使い切ってしまい、迷う余地がなくなります。間に合わないから跳ねる、跳ねるからさらに間に合わなくなるという坂道が、このゲームの本当の難しさです。落下をゆっくりにしたのは、この坂道の傾きを緩めるためであって、坂道そのものを無くしたわけではありません。

もう1つ、床を勢いよく動かしている最中に玉を受け止めると、床の勢いが玉に少しだけ移って横に流れます。乱暴に振り回すと着地点がずれるので、合わせたら止める、が基本です。

上手くなるための順番

  • 予測の輪を見て動かす:玉の真下ではなく、着地予測の輪へ穴を合わせます。落下中は多少ずれても、輪が青くなった時点で通ります。
  • 早めに合わせて止める:穴を先に置いてしまえば、あとは何もしないのがいちばん確実です。床の勢いが玉に移るのも防げます。
  • 狭い穴は跳ねる前に判断する:輪が赤いままなら、その大きさでは絶対に通りません。手前で1回跳ねて縮めるか、扉が開くのを待つかを先に決めます。
  • 跳ねたら、上がっている間に合わせ直す:1回の跳ねで2秒前後の余裕が生まれます。慌てて振り回すと床の勢いが玉に移って横へ流れるので、上がっているうちに穴を置いて、あとは待つのが確実です。
  • 粒が3つを切ったら慎重に:画面のふちが赤く脈打ちます。ここからは落下が速く、遠い穴にはぎりぎりしか届きません。同じ階で2回跳ねないように運び、3階つないで1粒取り戻すのが唯一の回復です。

よくある質問

フロアドロップはどうやって遊びますか?
動かすのは玉ではなく床です。盤面を指でなぞるか、マウスを左右に動かすか、左右キーを押すと、床に空いた穴がその方向へずれます。落ちてくる玉が穴を通れば1階ぶん下へ進みます。何階まで下りられたかが記録です。
玉が小さくなるのはなぜですか?
玉が床にぶつかると1粒ぶん小さくなります。棘に当たると2粒です。粒が尽きると玉が消えてゲームオーバーなので、バウンド回数がそのまま残機になっています。だからこのゲームの上手さは、できるだけ跳ねずにまっすぐ穴へ落とすことです。ただし1回跳ねるのは普通の降り方として想定していて、3階続けて下りれば1粒戻ります。連続が切れるのは、同じ階で2回跳ねたときだけです。
小さくなると有利ではないのですか?
穴を通りやすくなる代わりに、落ちるのが速くなります。玉は重さを変えずに体積だけ縮む設定なので、空気を受ける断面が小さくなって終端速度が上がります。いちばん大きいときの終端速度が毎秒281ピクセル、いちばん小さいときが毎秒811ピクセルで、床までの落下にかけられる時間はおよそ1.79秒から0.62秒へ縮みます。逆に大きい玉はゆっくり落ちて狙いやすいのですが、狭い穴には物理的に入りません。大きさは有利不利ではなく、どちらを選ぶかという釣り合いです。
跳ねてしまったら、もう駄目ですか?
いいえ、1回跳ねるのは普通の降り方として想定しています。反発は大きく取ってあり、8粒の玉は床から133ピクセル跳ね上がって、次に床へ触れるまで2.03秒あります。1階層ぶんの落下より長いので、跳ねている間に穴を合わせ直せます。回復の連続も1回までの跳ねなら切れません。減った粒だけは戻らないので、跳ねるほど残りは短くなります。
どんな仕掛けがありますか?
深さに応じて6種類が順に出てきます。3階からは床がひとりでに流れる流れる床、5階からは大きい玉が入れない狭い穴、8階からは穴が周期的に閉じる開閉する穴、11階からは穴がふたつあるふたつの穴、14階からは当たると2粒減る棘の床、17階からは玉が横へ流される横風、20階からは穴自身が左右に泳ぐ泳ぐ穴です。同じ仕掛けが2階続けて出ないようにしてあります。
色に決まりはありますか?
あります。このサイトのゲームは共通で、味方・自分・良いものを青系、危険・減るものを赤系にしています。フロアドロップでは玉と通れる穴が青、棘と通れない穴と減った粒が赤です。輪の色を見れば、数字を読まなくても通るか弾かれるかが分かります。
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