遊び方
- 点を動かす:矢印キーかWASDで自分の点が曲がります。スマホは盤面を指でなぞるか、下の十字ボタンを押してください。点は止まりません。曲がる方向だけを決めます。
- 自陣の外へ出る:自分の色のマスから出ると、通った跡が線として残ります。この線はまだ領地ではありません。
- 自陣へ戻る:自分の色のマスへ戻った瞬間、線と、線で囲まれた内側がまとめて自分の色になります。囲みの判定は「自分の領地で閉じているか」だけを見るので、相手の領地ごと囲めば中身も奪えます。
- 線を守る:まだ領地になっていない線に誰かが当たると、その線はまるごと消えて当たった側の領地になります。自分の線に自分で当たっても同じです。線を引いた本人は自陣の近くへ戻されます。
- 広いほうが勝ち:制限時間が来た時点で、マスを多く持っているほうの勝ちです。途中でどちらかの領地が完全に無くなれば、その時点で決着します。
このゲームで効く考え方
- 大きく囲むほど、切られたときに失うものが増える
- 線は自陣へ戻るまで領地になりません。10マスぶん伸ばした線を切られると、その10マスがそのまま相手の領地になります。攻めの深さは、そのまま相手に渡す量でもあります。
- 相手の線は、待ち伏せて取る
- 相手が自陣の外へ出ている時間が、こちらの取り分になります。相手が深く入り込むのを待ってから線に触れると、一度に大きく取れます。
- 細く囲むと速く、太く囲むと安全
- 自陣に沿って薄く囲むと、外に出ている時間が短いぶん切られにくくなります。取れる面積は小さくても、確実に積み上がります。
- 領地は削られる
- 相手が自分の領地を囲むと、その中身は相手のものになります。広げたら終わりではなく、形も守る対象です。角が深く食い込んだ形は囲まれやすくなります。
作りの話
囲みの判定は、線の形を多角形として扱っていません。盤面の外側から「自分の領地ではないマス」だけを辿って塗り広げ、最後まで塗られなかったマスを自分のものにしています。こうすると、線が複雑な形でも、内側に相手の領地が混ざっていても、同じ1つの手順で正しく判定できます。
乱数は一切使っていません。相手の動きは盤面の状態だけから決まるので、同じ操作をすれば必ず同じ展開になります。相手の手を読んで対策を組み立てられること、そして記録を競う土台になることが理由です。
よくある質問
- 点を止められますか?
- 止められません。決められるのは曲がる方向だけです。壁に向かうと、進める側へ自動で曲がります。
- 相手の領地の上を通れますか?
- 通れます。相手の領地の上でも線は伸び続けます。そのまま囲んで自陣へ戻れば、相手の領地を奪えます。
- 記録は何が残りますか?
- 決着した時点で自分が持っていたマス数です。全国ランキングにも同じ数で載ります。