遊び方 — 止める位置だけを決める
台の上を、1枚の段が左右に往復しています。やることは止める位置を決めることだけです。真下の段と重なったところでタップすると、重なった部分だけが塔に積まれ、はみ出した部分は切り落とされて落ちていきます。
- はじめる:「はじめる」を押すと、台の上を段が往復しはじめます。
- 止める:盤面のどこでもいいのでタップします(スペースキー/エンターキー、または「落とす」ボタンでも同じです)。
- 切られる:真下の段からはみ出した分が切り落とされます。残った幅がそのまま塔の一段になります。
- 細くなる:次に降りてくる段の幅は、いま残った幅と同じです。ずらすほど細くなり、狙いが厳しくなっていきます。
- 終わり:重なりがゼロ、または細すぎて立たない幅になった時点で終了です。段がまるごと落ち、塔を下から見上げるアニメーションが流れます。
細くなっていくということ
このゲームの心臓部は「カットされた後の大きさから次が始まる」ところにあります。1回のずれは数ピクセルでも、それが次の段の幅になり、その次の段の幅の上限になります。ずれは戻りません。10段目のミスは、11段目以降ずっと重くのしかかります。
だから序盤の広い段こそ丁寧に合わせる必要があります。台の幅は152ピクセル、段として立てる下限は7ピクセルなので、毎回6ピクセルずつずらすと24段、毎回2ピクセルなら72段で終わります。ずれを3分の1にすると記録は3倍になる、というのがこのゲームの計算です。
ぴたり止め
真下の段とほぼ完全に重なる位置(ずれ1.6ピクセル以内)で止めるとぴたり止めになり、幅が1ピクセルも削れずにそのまま次へ進みます。ぴたり止めを続けているあいだ、塔は細くならずに伸び続けます。理屈の上では終わりが来ないので、記録はこれを何回決められるかで決まります。ぴたり止めが決まると段が淡い青に光り、HUDの「ぴたり」が増えます。
速さについて
段が往復する速さは、1段積むごとにわずかに上がりますが、上限で頭打ちになります。難しさの大半は幅が細ることから来るようにしてあります。速さだけで難しくすると、細い段を丁寧に狙う楽しさが消えて、単なる反射神経のゲームになってしまうからです。
段は左右交互の端から入ってきます。どちら側から来るかは段数で決まるので、次がどちらから来るかは常に読めます。読めないのは「いつ押すか」だけです。
塔を見上げる
失敗すると、切り損ねた段が落ちたあとに塔を下から見上げるアニメーションが流れます。カメラは台のところから始まり、積み上げた段を1つずつ通り過ぎながらてっぺんまで上がっていきます。通り過ぎた段は明るくなり、画面の数字が増えていきます。上まで届くと、到達した段数と高さが出ます。
高さは1段を3メートルとして計算しています。20段なら60メートル、30段なら90メートルです。どこで細くなりはじめたのかが、塔の形そのものに残っているので、見上げていくと自分のミスの跡がそのまま見えます。
よくある質問
- タワースライスはどうやって遊びますか?
- 台の上を左右に往復する段を、真下の段と重なる位置でタップして止めます。重なった部分だけが塔に残り、はみ出した部分は切り落とされて落ちていきます。次に降りてくる段の幅は、いま残った幅と同じです。これを繰り返して、どこまで高く積めるかを競います。
- どうして途中から難しくなるのですか?
- ずれた分だけ幅が減り、その細くなった幅から次の段が始まるからです。1段ごとに数ピクセルずつ削れていくので、20段も積むと段はもとの数分の1の細さになります。段が往復する速さも少しずつ上がりますが、上限があるので、難しさの大半は幅が細ることから来ます。
- ゲームが終わるのはどんなときですか?
- 止めた段が真下の段とまったく重ならなかったとき、または重なりが細すぎて段として立たないときです。そのときは段がまるごと落下し、続けて塔を下から見上げるアニメーションが流れ、最後に到達した段数と高さが出ます。
- ぴたり止めとは何ですか?
- 真下の段とほぼ完全に重なる位置で止めることです。この場合だけ幅が1ピクセルも削れず、そのままの幅で次の段に進めます。ぴたり止めを続けられれば理屈の上では塔は無限に伸びるので、記録はこれを何回決められるかで決まります。
- データは保存・送信されますか?
- 自己ベストの段数と音のオンオフだけを、お使いのブラウザのlocalStorageに保存します。処理はすべてブラウザ内で完結し、外部サーバーへの送信は一切行いません。