HASHITO.BIZ
GAME

チェインアリーナ移動だけで戦う自動攻撃サバイバー系アクション(無料)

攻撃ボタンの無い、移動だけで戦う自動攻撃のサバイバー系アクションです。面は変わりません。端の無いひと続きのアリーナを、20秒ごとに替わるウェーブに追われながらどこまでも逃げます。操作は移動だけ。装備が勝手に刻印を塗り、別の属性で起爆したときだけ群れがまとめて崩れる。起爆すると反応ごとに違う形と動きのパーティクルが弾け、連鎖したときは前の反応から次の敵へ粒子が飛びます。記録は、生き延びた時間。

ウェーブ 1 生存 0:00 体力 5 レベル 1 次まで 0 0 撃破 0 反応 0 装備 6

チェインアリーナ

装備が自動で敵に刻印を塗り、別の属性で起爆します。あなたは動くだけ。起爆した粒子が次の敵へ飛んだら連鎖です。

装備 — 自動で発動。下の帯が次の発動まで、破線は起爆待ち(反応できる刻印を持つ敵がいない)

反応表

刻印の属性(先に塗った側)と、当てた属性(あとから当てた側)の組み合わせ。どちらが先でも同じ反応が出ます。

組み合わせ名前効果と、出る粒子

遊び方 — 移動だけで生き延びる

  1. 操作は移動だけ:アリーナを指でなぞると、画面の中央から見たその向きへ自機が動きます。パソコンではWASDカーソルキー。攻撃ボタンはありません。オーバーレイの3択は数字キー 1〜3でも選べるので、キーボードだけでも指だけでも最後まで遊べます。
  2. 床に端はない:自機は常に画面の中央にいて、動くのは景色のほうです。同じ向きへ押し続ければ、どこまでも進み続けられます。壁に押し付けられて詰むことはありません。背景の格子が流れる速さが、進んでいる速さです。
  3. 画面の外はふちの矢印で分かる:見えていない敵は、画面のふちの矢印で方角が出ます。色はその敵の種類か、乗っている刻印の属性。そばの数字はその方角にいる数、大きい矢印はです。近いほど濃くなります。
  4. 逃げ切ることはできない:離れすぎた敵は前方に湧き直します。走って引き離しても、必ずどこかから来ます。逃げるのは体勢を立て直すためであって、逃げ切るためではありません。
  5. ウェーブは20秒ごと:時間が来ると次の波が来ます。場面は仕切り直されません。前の波の敵が残っていても、その上に次の波が重なります。画面の右上の帯が次の波までの残りです。
  6. 装備が勝手に撃つ:画面の下に並んでいるのが装備です。それぞれ固有の間隔(1.05〜4.20秒)で自動的に発動し、複数が同時に走ります。狙いは自動で最も近い敵に向くので、あなたは避けることに集中できます。枠の下の帯が次に撃つまでの溜まり具合です。
  7. 刻印を塗る弾・波・自は、当てた敵にその属性の刻印を3秒間残します。敵の周りに色の輪が出ます。この輪が「次に何と組み合わせられるか」の目印です。
  8. 起爆する:刻印が付いている敵に別の属性が当たると、両方の刻印を使い切って反応が起こります。その瞬間に反応名・連鎖数・加点が同じ場所へ出て、同時にその反応だけのパーティクルが弾けます。同じ属性が当たった場合は刻印を塗り直し、少しだけ追加ダメージが入ります。
  9. 連鎖は粒子が示す:前の反応から1.2秒以内に次の反応が起きると連鎖になり、前の反応が起きた場所から次の敵へ粒子が飛びます。飛んで行った先が次に反応した敵です。加点は連鎖が伸びるほど増えます(100 + 連鎖数×20)。
  10. 罠と場は起爆専用で、順番を待つは刻印を付けません。そして「いま当てれば反応する刻印を持つ敵」がいるまで引き金を引きません(枠が破線になっているのが待機中です)。だから自動でも塗ってから起爆の順番は必ず守られます。逆に言えば、塗る装備が1つも無いと罠と場は永遠に撃ちません。
  11. 経験値とレベルアップ:倒した敵は経験値の玉を落とします。近づくと吸い寄せられ、触れると入ります。拾いに戻ることが移動の目的です。レベルが上がるたびに時間が止まり、3つの候補から強化を1つ選びます。既存の装備を1段強くする(威力+25%・間隔-10%)か、新しい装備を1つ増やすかです。装備は最大12個まで増えます。
  12. やられたら:体力5がゼロになると終わりです。記録されるのは生き延びた時間・到達ウェーブ・撃破数・起こした反応の数。同じ装備でもう一度走るか、別の型を選び直すかを選びます。

形の使い分け

弾(1.05秒ごと・刻印を付ける)
最も近い敵へ速い弾を1発。単体にしか当たりませんが、いちばん回転が速く、塗り役にも起爆役にもなります。
波(2.10秒ごと・刻印を付ける)
自分が向いている方向へ扇状に広がります。群れをまとめて塗る装備です。向きは移動している方向なので、塗りたい側へ動くことが実質的な「狙い」になります。逃げる向きと塗りたい向きが逆になるのがこの装備の悩みどころで、無限に動ける盤面ではここが立ち回りの中心になります。
自(3.40秒ごと・刻印を付ける)
自分の周りを塗り、属性ごとの自己強化が付きます。火は前方への踏み込み、氷は被弾を1回防ぐ盾、雷は移動速度上昇、風は周囲を突き飛ばす、土は被弾後の無敵時間を延ばす。密着しているときだけ働きます。
罠(2.90秒ごと・起爆専用)
足元に置き、起動した瞬間の刻印を捉え、敵が踏んだときに一度だけ爆発します。塗られた敵がいないあいだは置きません。
場(4.20秒ごと・起爆専用)
最も近い敵の位置に2.5秒残る領域。設置時の刻印を捉え、範囲に入った標的を次々に起爆します。波で塗ってから場が最大火力で、この並びは自動でも成立します。

画面の粒子が、いま何が起きたかを言っている

操作が移動だけになったぶん、読むことが遊びの中身になります。そこで、盤面で起きたことは全部パーティクル(粒子)で出しています。輪が広がるだけの演出はやめて、弾の飛行・刻印が付いた瞬間・起爆・敵の撃破・経験値の玉を拾った瞬間の5つに、それぞれ別の粒子を割り当てました。粒子は色・大きさ・速さ・寿命・残像を1粒ずつ持ち、ゲームの計算とは完全に別に動きます(粒子をいくら間引いても、ダメージも当たり判定も1ミリも変わりません)。

5属性は、色ではなく動きで見分ける

  • :上へのぼりながら火花が揺れる。
  • :減速せずまっすぐ飛ぶ細い破片。
  • :左右に折れながら分岐する。
  • :渦を巻いて回り続ける。
  • :いったん飛沫のように散り、中心へ収束して落ちる。

色が見分けにくい環境でも、動きの違いだけで属性が分かるようにしてあります。弾の尾も刻印も撃破も、この属性の動きで出ます。経験値の粒子だけは属性を持たず、(増えるもの=味方の色)で自機へ吸い込まれます。

10種類の反応には、それぞれ別の出かたがある

反応は名前を読まなくても区別できます。蒸発は上へ立ちのぼる湯気、爆発は真円に走る衝撃(いちばん画面が揺れます)、延焼は漂って燃え移る火の粉、溶解は噴き上がって落ちる重い滴、超伝導は6本の直線、吹雪は渦を巻く雪、氷結は放射状に飛んで即座に止まる結晶、放電は最速で折れる閃光、落雷は上空から降る柱、砂嵐はいちばん長く回り続ける砂です。発生する形・速度・寿命・残像の長さ・画面の揺れが、10種類とも別々に設定してあります。

連鎖は「どの敵から、どの敵へ」が見える

連鎖したときは、前の反応が起きた場所から次の標的へ粒子が飛びます。爆発や吹雪のように範囲を巻き込む反応も、放電のように順ぐりに飛ぶ反応も、巻き込んだ相手ごとに粒子が向かうので、つながりが線として残ります。連鎖数・反応名・加点は同じ瞬間にまとめて出ます。表示も加点も粒子も同じ1つのイベントから作っているので、「派手に光ったのに点が入っていない」も「点だけ入って何も見えない」も起こりません。

重い端末と、動きが苦手な人のために

粒子は同時に存在できる数に上限があります。上限に達したときは古い装飾の粒子から順に作り直して使い回すので、いくら反応が重なっても上限を超えません。実測のフレームレートが落ちると品質段階が自動で下がり、減るのは装飾の密度と残像だけです。敵・弾・当たり判定はどの段階でも削りません。OSで「視差効果を減らす」(prefers-reduced-motion)を有効にしている場合は、画面の揺れを止めて残像を短くしますが、属性ごとの動きと連鎖の粒子は残します。演出を消すことで「何が起きたか分からない」を作らないためです。

自動でも組み合わせが効く理由

攻撃の本体は反応です。反応は「刻印を持つ敵に、別の属性が当たった瞬間」にだけ起こります。つまり塗る装備が「誰に刻印が付くか」を決め、起爆する装備が「誰が反応するか」を決めます。ここは自動化しても変わりません。

変えたのは引き金の引き方だけです。起爆専用の装備(罠・場)は、再使用時間が明けていても自分の属性で反応が起こせる刻印がひとつも無ければ撃ちません。だから 波(火)→ 場(氷) は自動で必ずこの順に発動して群れが蒸発しますし、場(氷)だけを装備しても場は永久に沈黙します。順番が結果を変えるという核はそのままで、順番を守るのが装備側になったということです。

したがって強さを決めるのは持ち物の組み合わせです。塗る装備と、それに反応する属性の起爆装備がそろっているか。塗りの手数(弾・波)に対して起爆が足りているか。いまの波の耐性で殺された属性の代わりが用意できているか。プレイ中の判断は移動だけに絞られ、考えるところがビルドへ移りました。

時間で変わるのは数字だけではない

ウェーブが進むと敵の数と体力も増えますが、それだけなら「同じ戦い方をより長く」になってしまいます。このゲームで時間とともに入れ替わるのは、誰が来るか何が効くかのほうです。

  • 顔ぶれが増える:突撃体だけの1波から、射手(W2)、重殻(W3)、分裂体(W4)、群体(W6)、守衛(W9)と、出てくる種類が増えていきます。速くて柔らかい群体と、遅くて硬い守衛では、当てるべき形(単体の弾か、群れを塗る波か)が変わります。
  • 耐性は敵ごとに付く:耐性はそのウェーブで湧いた敵が持ち越します。ウェーブが替わっても場面は仕切り直されないので、火が効かない群れと氷が効かない群れが同じ画面で混ざります。敵の外側に出ている色の破線が、その敵に効きにくい属性です。上の帯には、いまの波でよく通る属性が出ます。
  • 湧き方が変わる:包囲・密集・片側・渦の4通りです。包囲なら真ん中で固まると死ぬので走り抜ける、片側なら反対側へ引いての扇に押し込む、というように、立ち位置の正解そのものが波ごとに変わります。
  • 5ウェーブごとに王:大型の王が出ます。取り巻きを呼び、必ず2属性に耐性を持つので、残り3属性でどの反応を作るかを考えることになります。耐性は必ず倍率であって無効ではなく、1つのウェーブで耐性が付く属性は最大2つまでなので、詰みは起こりません。
  • 走行ごとに伸び方が変わる:レベルアップの候補はそのときの装備とレベルから決まるので、同じ型で始めても毎回ちがう形に育ちます。1つの装備を Lv6 まで尖らせるか、装備数を12個まで増やして手数で押すかを選べます。

始める型と、記録

面が無くなったので、面をまたいで装備を持ち越すしくみもやめました。強化はレベルアップの3択だけです。そのかわり走り出しに、6個の装備の組を3つの型から選びます。火種は火で塗って氷と土で起爆する型(蒸発と溶解)、雷雲は雷と風で塗って土で落とす型(放電と落雷)、氷雪は氷で塗って足を止め、火と雷で割る型(氷結と超伝導)です。どの型も、塗る形とそれに反応する起爆の形が最初からそろっています。

クリアが無いので、記録は生き延びた時間・到達ウェーブ・撃破数・反応の数になりました。以前のステージ制の到達ステージとは意味が違うため、保存先も別のキーにしてあります。前の記録はそのまま残っていますが、この画面には出ません。

よくある質問

チェインアリーナはどうやって遊びますか?
操作は移動だけです。画面を指でなぞると、なぞった向きへ自機が動きます。パソコンではWASDかカーソルキーです。自機は常に画面の中央にいて、床には端がないので、同じ向きへどこまでも進み続けられます。攻撃は装備した武器がそれぞれの間隔で自動的に行い、狙いも自動で最も近い敵に向きます。倒した敵が落とす経験値の玉を拾うとレベルが上がり、そのたびに強化を1つ選びます。クリアはなく、力尽きるまで生き延びます。
ウェーブとは何ですか?
20秒ごとに切り替わる敵の波です。切り替わっても場面は仕切り直されず、前の波の敵が残ったまま次の波が来ます。ウェーブごとに湧き方(包囲・密集・片側・渦)、出てくる顔ぶれ、そして耐性の属性が入れ替わります。耐性はそのウェーブで湧いた敵が持ち越すので、画面の中で敵ごとに効く属性が違います。5ウェーブごとに王が出ます。
反応とは何ですか?
弾・波・自が敵に当たると、その属性の刻印が3秒間残ります。刻印が付いている敵に別の属性が当たると、両方の刻印を使い切って反応が起こります。火と氷なら蒸発、火と雷なら爆発というように、5属性の組み合わせで10種類あります。1発の威力はわざと低くしてあるので、2つをつなげることが攻撃の本体です。反応が起きた瞬間に、その反応だけのパーティクルと、反応名・連鎖数・加点が同時に出ます。
パーティクル(粒子)は何を表していますか?
画面で起きていることの内訳です。弾が飛ぶあいだは尾を引き、刻印が付いた瞬間・起爆した瞬間・敵を倒した瞬間・経験値の玉を拾った瞬間に、それぞれ別の粒子が出ます。5属性は色だけでなく動きが違い、火は上へのぼって火花が散り、氷はまっすぐ飛ぶ破片、雷は折れながら分岐し、風は渦を巻き、土は飛沫が広がってから中心へ収束します。10種類の反応にも、発生する形・速度・寿命・残像・画面の揺れが別々に割り当ててあります。経験値の粒子だけは青で、自機へ吸い込まれます。
連鎖したことはどうやって分かりますか?
前の反応から1.2秒以内に次の反応が起きると連鎖になり、前の反応が起きた場所から次の敵へ粒子が飛びます。線が飛んだ先が、次に反応した敵です。範囲に巻き込んだ相手や、放電のように順ぐりに飛ぶ相手にも同じ粒子が向かうので、どの敵からどの敵へつながったかを目で追えます。連鎖数・反応名・加点は同じ瞬間にまとめて表示され、表示と加点は同じ1つのイベントから作っているので、演出だけ出て点が入らないということは起こりません。
粒子が多いと重くなりませんか?
粒子は同時に存在できる数に上限があり、上限に達したときは古い装飾の粒子から順に作り直して使い回します。上限を超えて増えることはありません。実測のフレームレートが落ちた端末では品質段階が自動で下がり、粒子の密度と残像だけが減ります。敵・弾・当たり判定はどの段階でも削りません。OSで「視差効果を減らす」を有効にしている場合は、画面の揺れと長い残像を止めますが、属性ごとの動きと連鎖の粒子は残るので、何が起きたかは分かります。
罠と場はなぜ刻印を付けないのですか?
罠と場は起爆専用の形だからです。置いて起動した瞬間に、そのとき刻印を持っている敵を標的として捉え、その敵が範囲に入ると反応を起こします。自動発射では、罠と場は「自分の属性で反応が起こせる刻印を持つ敵」がいるまで撃ちません。だから塗ってから起爆という順番は自動でも守られ、塗る装備が無ければ罠と場は永久に沈黙します。
画面の外の敵はどうやって分かりますか?
画面のふちに、その方角を指す矢印が出ます。矢印の色は敵の種類、または刻印が乗っていればその属性の色で、そばの数字がその方角にいる数、大きい矢印は王です。近いほど濃く出ます。逃げているあいだも、どちらから何が来ているかは常に見えます。
逃げ続ければ勝てますか?
勝てません。離れすぎた敵は前方に湧き直すので、走って引き離しても必ずどこかから来ます。それに、倒さなければ経験値の玉が落ちず、レベルアップが止まって強化が入りません。逃げるのは体勢を立て直して、塗ってから起爆する形を作り直すためです。
強化はどこで手に入りますか?
レベルアップの3択だけです。面が無くなったので、面をまたいで持ち越す装備もありません。走り出しに火種・雷雲・氷雪の3つの型から6個の装備を選び、そこからレベルアップで既存の装備を強くするか、新しい装備を増やすかを選んで最大12個まで育てます。強化は1回の走行かぎりで、次の走行には持ち越しません。
データは保存・送信されますか?
最長の生存時間、到達ウェーブ、最多撃破数、最後に選んだ開始装備をお使いのブラウザのlocalStorageに保存します。記録の意味が変わったため、以前のステージ制のときとは別のキーに保存します。処理はすべてブラウザ内で完結し、外部サーバーへの送信は一切行いません。