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サンドワーム砂の中で撃ち合う横スクロールシューティング(無料・ブラウザ)

1粒ずつ計算した砂の中を、モンゴリアンデスワームになって掘り進む横スクロールシューティングです。盤面は上から下まで砂で、空も地上もありません。砂弾は砂を撃ち抜いて飛び、撃った跡が坑道として残ります。敵は突進と弾で攻めてきますが、必ず予兆があるので見てから避けられます。前は見えませんが、ソナーが敵の位置を映します。

距離 0m 最大体長 12 0/5 スタミナ 100 撃破 0 時間 0.0 最高 0

サンドワーム

上から下まで砂で埋まった砂漠を掘り進み、どこまで大きくなれるか競います。Xキーで砂弾を撃ち、赤い輪が膨らんだら敵の攻撃が来ます。

自分 餌(5個で1節・近くは吸着)/自分の砂弾/ソナー 自分より小さい敵 自分より大きい敵 穿孔虫(突進)・砂吹き(射撃)・破裂胞(自爆) 予兆の輪(膨らんだら攻撃が来る) フン(土40粒ごと) ゆるい砂(落ちる) 締まった砂(坑道の壁・18秒で乾く) 上から押し寄せる砂(空を作らせない) 水(掘れない・溺れる) 根(噛み切る) 岩(掘れない)

エンドレスルール

    潜行・水中・空洞でできることと、撃ち合いの決まり

    砂地にあるもの

    体の太さと、尻尾を切ること

    敵の攻め方と決着

    遊び方 — 掘って、撃って、どこまでも育つ

    あなたは止まれないモンゴリアンデスワームです。盤面は上の端から岩盤まで砂で埋まっていて、空も地上もありません。砂漠は右へ進むたびに新しく生成され、面の切り替わりやゴールはありません。土を40粒掘るたびに尾からフンを出し、近くへ吸い寄せられる餌を5個集めると1節成長します。距離と体長が伸びるほど敵が増え、最大体長・距離・撃破数・生存時間が記録になります。

    1. 曲がる:左右キー(A・Dキーでも可)か、画面下の「左へ曲がる」「右へ曲がる」を押します。押しっぱなしで曲がり続けます。盤面を指やマウスでなぞると、その点の方向へ頭が向きます。
    2. 加速する:上キーかスペース、または「加速」ボタンです。砂の中でしか効きません。スタミナを使い、砂の中にいるあいだだけ回復します。
    3. 撃つ:XキーかFキー(「撃つ」ボタン)で砂弾を1発出します。0.4秒ごとに1発、スタミナを9使います。加速と弾は同じスタミナの奪い合いなので、逃げるか撃つかをそのつど選ぶことになります。
    4. 予兆を見る:敵の攻撃には必ず0.5秒の予兆があります。赤い輪が縮みながら濃くなったら、突進か砂弾が来ます。輪は霧の上に描いてあるので、見えない距離にいても分かります。
    5. 噛み返す:予兆と発動をやり過ごすと、敵は1.4秒の硬直に入ります。硬直中は無防備なので、そこへ頭を当てれば一撃です。
    6. 餌を集める:青い餌は頭から3マス以内へ入ると吸い寄せられ、5個で1節伸びます。画面から餌がなくなった状態が続くと進行方向へ補充されます。
    7. 尻尾を切る:Sキー(または「尻尾を切る」)で3節を捨てると、細く速くなります。捨てた節はその場に幼虫として残るので、あとで食べ直せます。岩の櫛の細い穴を抜けたいときに使います。
    8. 水と根をよける:砂の中の水の袋に入ると掘れず、息が続きません。根は掘れないので噛み切ります。どちらも回り込めますが、そのぶん時間がかかります。

    地上を無くして、砂の中の撃ち合いに置き換えた

    もともとこのゲームの軸は潜行と地上の二層でした。砂に潜れば速く自在に曲がれるが体のまわりしか見えない、砂から飛び出せば砂の中まで見渡せるが弾道でしか動けない。潜るか出るかの読み合いが遊びの中心でした。

    その地上を無くしました。盤面はいま、上の端から岩盤までびっしり砂です。軸をひとつ外したので、代わりの軸を先に決める必要がありました。置いたのは砂の中の撃ち合いです。

    • こちらに射撃を持たせた:砂弾は毎秒330ピクセルで飛び、砂を撃ち抜いて細い坑道を残します。撃つことが掘ることでもあり、弾道がそのまま前方の視界になります。岩と根は抜けないので、壁ごしには撃てません。
    • 敵が攻撃してくるようにした:突進と砂弾です。どちらも予兆は0.5秒で、そのあと発動0.34秒・硬直1.4秒と続きます。
    • 敵を強気にした:もとは「体長が同じかそれ以下なら逃げる」だったので、少し育てただけで誰も向かって来なくなりました。いまはこちらの62%を割る相手だけが逃げます。気づく距離も190ピクセルから380ピクセルへ広げました。
    • 敵を絶やさないようにした:以前は面の頭に置いた数匹だけで、画面外へ流れると二度と湧きませんでした。少し進むと誰も居なくなり、砂を掘るだけの遊びになっていたのが「敵が少ない」の中身でした。いまは進行方向の先に補充され、同時に最大12匹います。
    • 砂の中の敵を作り直した:地表を歩くカメ、空を飛ぶ鳥は置き場所ごと無くなったので、穿孔虫(掘り進んで突進)・砂吹き(距離を取って砂弾)・破裂胞(動かないが、寄ると膨らんで八方へ弾を撒く)に入れ替えました。

    「数を増やすだけ」にしなかったのは、決着が体長比べだけのままだと、数が増えても理不尽になるだけだからです。予兆と硬直を付けたことで、敵が攻めてくる回数がそのまま、こちらが噛み返せる回数になります

    砂の中で前が見えないのに、どうやって避けるのか

    全面砂にすると、視界はいつも体のまわりの円だけになります。地上に出て見渡す手がもう無いので、そのままでは見えない敵に撃たれて終わるゲームになります。可視化の手を3つ足しました。

    1. ソナー:2.8秒ごとに波が広がります。毎秒700ピクセルで620ピクセル先まで届き、すれ違った敵に点が立って毎秒0.62ずつ薄れます。分かるのは位置だけで、向きも大きさも読めません。はっきり見える円の代わりにはならないので、潜行中に前が見えないという手ざわりは残ります。
    2. 予兆と弾を霧の上に描く:赤い輪と飛んでいる弾だけは、はっきり見える円の外でも必ず見えます。位置と「来る」ことだけは、どこにいても読み取れます。
    3. はっきり見える半径を広げた:96ピクセルから148ピクセルへ。狭いままだと、予兆が見えたときにはもう避けられませんでした。

    それでも重なるときは重なります。突進と弾と噛みつきが同じ瞬間に入ると、避けようのない削られ方になるので、被弾したあとの0.9秒は無敵にしてあります。手送りの検証では、これを入れる前は17秒で12節から3節まで落ちました。

    空洞の中の動き方を作り直した

    砂の外に出る場所は、いまは空洞(部屋)だけです。ここは前は「飛び出した勢いのまま落ちる弾道」でした。地上があったころは、跳んでも下に地面があったので自然に潜り直せました。

    ところが地上を無くすと、跳ぶ場所が無くなる代わりに坑道と空洞が増えます。弾道のままだと、落ちた先の空洞から潜り直せません。手送りの検証では、底まで落ちた個体が岩盤の上を40秒ぶん滑り続けたまま一度も掘れずに死にました。しかも岩盤の中まで押し込まれると「いまの場所がすでに詰まっている」扱いで当たり判定が外れ、岩の中を滑ることまで起きていました。

    直した点は3つです。空洞の中でも向きを砂の中と同じに変えられるようにした(壁を選んで潜り直せる)、頭が砂に触れていれば空洞の中でも掘るようにした、体は岩盤の手前で止めるようにした。空洞は掘るものが無いので通り道が残らず、加速も効かずスタミナも回復しませんが、そのぶん速さは潜行の115%で、画面全体が見渡せます。弾を避ける場所として使えます。

    砂は1粒ずつ落ちている

    砂は絵ではなく、1粒ずつ独立して動くセルオートマトンです。毎回すべての粒について、次の順で行き先を試します。

    1. 真下が空いていれば落ちる。
    2. 真下がふさがっていて、斜め下と、その横の両方が空いていれば、そちらへ滑る。左右どちらも空いていればランダムに選ぶ。
    3. どちらも駄目ならその場に留まる。

    「横だけへ動く」規則をわざと入れていません。入れると、平らな床に載った1粒が永久に左右へ滑り続けます(落ちられないので毎回横へ移り、いつまでも止まらない)。この2条件だけにしておくと、粒は必ず下向きに進むか止まるかのどちらかになり、山は自然に一定の傾きで落ち着きます。斜めへ滑るときに「横も空いていること」を求めているのは、粒が壁の角の斜めのすき間をすり抜けて、閉じたくぼみへ潜り込むのを防ぐためです。

    掘った坑道が残る理由

    砂を粒として落とす作りのままだと、掘った穴は次の瞬間に必ず埋まります。天井の砂は下が空いた瞬間に落ちるので、通った跡は残りません。実際に最初はそうなっていて、進んだそばから背後が塞がり、砂を掘って進んでいる実感がまったく出ませんでした。

    そこで、掘るときに穴のふちの砂を「締まった砂」に変えています。ワームが体で壁を押し固めながら進む、という理屈です。締まった砂は落ちないので、坑道は掘った形のまま残ります。掘ることはできるので、あとから坑道を広げることも、他のワームの坑道を潰すこともできます。締まった砂はゆるい砂より暗く赤みの少ない色で描いてあるので、どこが自分の掘った跡なのかが見て分かります

    この一手で、砂の中に自分の巣が育っていきます。行き止まりまで掘ってから引き返す、幼虫のあるところまで一本道を通しておく、敵に追われたら自分の坑道へ逃げ込んで速度を出す、といった遊びは、坑道が残るから成り立ちます。砂弾も同じように細い坑道を残すので、撃った方向はしばらく道として使えます。だけは掘れず落ちもせず、弾も抜けません。岩の塊と岩の櫛は岩でできているので、そこは回り込むか、穴を抜けるしかありません。

    坑道は乾いて閉じる

    ただし、締まった砂を永久に残すわけにはいきません。1面ぶん掘った跡がぜんぶ空洞のまま積み上がると、盤面は砂漠ではなく坑道の網になってしまい、砂を掘りのけて進んでいる感じが消えます。そこで、掘ってから18秒たった締まった砂は乾いてゆるい砂に戻ります。戻ったあとは天井の砂が落ちてくるので、坑道は自然に塞がります。閉じ方をわざわざ書いてはいません。ゆるい砂に戻すだけで、あとは砂の計算が形を決めます。

    18秒という長さは実測して決めました。掘った直後の坑道の空きマスを0.5秒ごとに数えると、96マスが18秒目まで1マスも減らず、18.5秒で93、19秒で55、20秒で50、21秒で0になります。つまり丸18秒はそのまま残り、そこから3秒かけて崩れて閉じます。

    • 短すぎてはいけない:潜行の速さは毎秒118ピクセルなので、18秒は2,124ピクセルぶん掘り進む時間、画面3.3枚ぶんにあたります。1画面ぶん(5.4秒)で消えてしまうと、背後を振り返ったときにはもう塞がっていて、坑道が残る意味がありません。
    • 長すぎてもいけない:1回の走りはおおむね1〜3分です。寿命をそれに近づけると、結局ぜんぶ残るのと同じことになります。その5分の1に収めました。
    • 通り直した道は閉じない:坑道をもう一度通ると、そのとき壁が締め直されて寿命が戻ります。行き来している幹線と、居座っている部屋は乾きません。「通らなくなった道から順に閉じていく」という形になります。

    乾きを見に行くのは0.25秒に1回だけです。72,000マスぜんぶを見ますが、毎フレームやると掘っていないときでも毎回72,000マスを走ることになるので、間隔を空けています。地形が最初から持っている締まった砂(水の袋を包んでいる殻)には寿命が付いていないので、そちらは掘り当てるまで乾きません。

    掘っても盤面から砂が無くならない仕組み

    坑道が閉じるようになっても、掘ったぶんの砂そのものは消えたままです。しかも坑道が乾いて閉じるときに埋め戻されるのはそのすぐ上の砂なので、列全体としては掘ったぶんだけ沈みます。放っておくと盤面のいちばん上の行から順に空いていき、しまいに空が開きます。つまり「地上を無くす」を保つには、沈んだぶんを上から足し続けるしかありません。ここが今回いちばん壊れやすいところでした。

    やっていることは単純で、盤面のいちばん上の行が空いた列すべてに、1フレームあたり1粒(毎秒60粒)ずつ砂を足すだけです。足した粒がどう落ちて坑道をよけるかは、砂の計算がそのまま決めます。要点は、天井まで埋まっている列には1粒も置かないことです。掘っていないところでは1粒も動かないので、掘って進んでいるあいだの計算量は前と変わりません。

    最初は「毎秒80粒まで」と上限を付けていました。これは追いつきませんでした。掘って空になるマスは自分ぶんだけで毎秒65前後あり、そこへ同時に何匹もいる敵ワームと砂の中の敵、それに弾が掘るぶんが乗ります。手送りの検証では、90秒で720列のうち423列が上まで空きました。上限を外して「空いた列すべてに1粒」にすると、置ける列の数がそのまま釣り合いになります。置ける列は見えている範囲を超えないので、増え続けることもありません。

    足した砂が坑道を埋めてしまわないかも確かめました。埋まりません。坑道の天井は締まった砂なので、上から落ちてきた砂はそこで止まります。ただし上へ口が開いている縦穴だけは別で、そこからは砂が流れ込みます。潜り口をそのままにして待っていると入口が埋まる、というのはそれらしい振る舞いなので、そのままにしてあります。

    砂は尽きませんが、それだけではその場で待つ理由がありません。そこで、前へ進まないまま4秒たつと居座りが始まり、12秒で最大になって、7秒に1匹、砂の中から幼虫が這い出してきます。前へ150ピクセル進むと止まります。体長が足りないとき、探し回るかわりに待つ、という選択肢がここで生まれます。

    体長が増えると、体は太くなります。太いと掘る穴も当たり判定も大きくなるので、噛み合いに強く、根を噛み切るのも速くなります。そのかわり掘る速さが落ち、岩の櫛に空いた穴を抜けられなくなります

    岩の櫛は、盤面の上端から岩盤まで立った岩の壁に、5つだけ穴が空いているものです。穴の高さは8ピクセル・12ピクセル・16ピクセルの3種類で、通れるかどうかは体の太さで決まります。抜けられないときは尻尾を切って細くなるしかありません。穴を5つにしたのは、地上を無くして視界が体のまわりだけになったからです。3つ(20行おき)のままだと壁に当たってから穴を探すのに時間がかかりすぎて、手送りの検証でも60秒ぶん足止めされました。いまは20行以内に必ず穴があります。開幕の1画面には置いていません(操作を覚える前に壁だけを見ることになるため)。

    体が太いと敵の弾にも当たりやすくなります。当たり判定は見た目とまったく同じ式なので、太った自分がどれだけ的として大きいかは目で読み取れます。

    尻尾を切ると3節を失って細く速くなり、しばらく速さが上乗せされます。捨てた節はその場に幼虫として残るので、あとで食べ直せます。ただし敵にも食べられます。細くなるのは抜けるためと避けるため、太るのは噛み合いに勝つためという往復がそのまま遊びになります。

    水と根

    砂の中には水の袋が埋まっています。まわりを締まった砂の殻が包んでいるので、掘り当てるまでは砂に紛れて見えません。掘り当てると水が坑道へ流れ出し、せっかく通した道が使えなくなります。水の中では穴が掘れないので通り道が残らず、息も続かないのでスタミナが減り続け、尽きると節を失っていきます。そのかわり敵ワームも水を嫌うので、追われたときの短い逃げ場になります。渡るか、回り込むか、追手をまくために飛び込むかを、そのつど選ぶことになります。

    砂は水に沈みます。水の上に砂が落ちると砂と水が入れ替わるので、坑道へ流れ込んだ水の上に砂を崩せば、水を押し下げて道を通し直せます。

    は水の袋から上へ伸びている筋です。掘れないので噛み切るしかなく、切る速さは体長で決まります。細いワームは根の目のすき間をすり抜け、太いワームは正面から噛み切る、と役割が分かれます。そして根はまわりの砂を支えています。切ると支えを失った砂が落ちてくるので、根の下で切ると自分ごと埋まります。根のまわりには幼虫が集まっているので、いちばん食べでのある場所が、いちばん時間のかかる場所になっています。

    体節はどうつながっているか

    体は節を鎖のように並べたもので、動かしているのは頭だけです。頭が進んだあと、2番目の節を「頭との距離がちょうど節の長さになる位置」まで引き寄せ、3番目を2番目へ、というように尻尾まで順に引き寄せます。伸び縮みしない鎖なので、体がゴムのように伸びることが原理的に起きません

    バネで引き合わせる方法(このサイトの「パーティクルお絵かき」のイモムシがそれです)もあり、そちらは体がしなって生き物らしく揺れます。ただしバネはバネ定数と減衰と時間刻みの噛み合わせを外すと振動が増幅して画面外へ飛ぶので、当たり判定に体を使うこのゲームでは、調整のいらない鎖のほうを採りました。生き物らしさは、描くときに進行方向と直角へ小さな波を足して出しています。

    敵ワームとの決着

    敵も同じモンゴリアンデスワームです。噛み合いの決着は体長どちらが後ろを取ったかの2つで付きます。

    • 頭が相手の胴に触れた:噛みついた側が1節伸び、噛まれた側が2節失います。体長に関係なく成立するので、大きい相手でも背後から食べられます
    • 頭どうしが正面からぶつかった:体長の大きいほうが1節伸び、小さいほうが2節失います。同じ長さなら互いに弾かれ、何も起きません。
    • 体長が4節を切った:そのワームは死にます。敵なら消え、自分ならやり直しです。
    • 砂弾が当たった:体長に関係なく2節削れます。体長比べだけでは決着しないのがここで、大きい相手でも距離を取って撃ち続ければ倒せます。

    敵が逃げるのはこちらの62%を割る相手だけで、それ以外は必ず攻めてきます。もとは「同じかそれ以下なら逃げる」だったので、少し育てただけで誰も向かって来なくなりました。そして体長が増えるほど掘る速さは落ち(12節を基準に、1節ごとに約1.4%遅くなり、最大で4割ほど)、体が太くなって敵の弾に当たりやすくなります。伸ばしすぎると、避けきれずに削られます。

    敵の色はすべて赤系で、体長が大きいほど濃く太くなります。自分は青です。色相ではなく濃さで強さを表しているので、赤の見分けが付きにくい人でも、太さと明るさで相手の大きさが読めます。

    盤面の作られ方

    地形は決まった種から毎回同じように作られます。まず盤面ぜんぶを砂で埋め、下2行を岩盤にしてから、岩の塊・空洞(部屋)・水の袋・根・岩の櫛を埋めていきます。右へ進むと同じ規則で新しい砂漠が継ぎ足されるので、そこにも空はできません。

    空洞のまわりは締まった砂で包んであります。包まないと天井のゆるい砂が落ちて空洞が上へ上へと移動し、いずれ盤面のいちばん上に空が開きます。つまり地上が戻ってきます。全面砂にするうえで、これが空を作らせないためのもう1つの手当てです。

    水の袋のまわりも同じ理由で締まった砂の殻に包んであります。こちらはもっと露骨で、砂は水に沈む(入れ替わる)規則なので、殻が無いと袋の天井の砂が沈んで水が浮き、を繰り返して袋ごと上へ移動します。殻で塞いでおけば、掘り当てるまで砂の中に埋まったままになります。

    強化の中身

    強化は掘進・旋回・持久・感知・牙・砲の6種類です。地上を無くしたので「滑空(空中で向きを変えやすくなる)」は意味を失いました。かわりに置いたのがで、砂弾で削れる節が1つずつ増えます。取った強化と、その結果いまいくつになっているかは、盤面の下にずっと出しています。札に出す数字は実装と同じ計算から作っているので、札の数字と実際の効きがずれることがありません

    重さについて

    砂の格子は720×100=72,000マスありますが、毎回すべてを計算しているわけではありません。前回なにかが動いた列と、掘った列の隣だけを次の回で計算します。掘っていないところの砂はもう落ち着いているので、計算しても何も起きないからです。全部の列を毎回見ると同じ処理が30倍以上になります。

    全面砂にして、射撃・敵の補充・ソナーを足したぶんは当然重くなります。手送りのしかけ(画面を描かずに計算だけを回す作り)で測ると、1フレームぶんの計算は0.80ミリ秒、そのとき動いている列は平均48本でした。増やす前の同じ測り方が0.25〜0.75ミリ秒だったので、おおむね同じ桁に収まっています。60分の1秒(16.7ミリ秒)の予算に対しては20倍の余裕があります。

    描画は、砂を1マス1ピクセルの画像として組み立ててから4倍に拡大しています。マスを1つずつ塗ると画面内だけで16,000回の描画命令になり、実測で6ミリ秒近くかかりましたが、この作りなら0.23〜0.62ミリ秒で済みます。弾と予兆の輪とソナーは、1フレームに数十本の線と円を足すだけなので、ここには効きません。

    上から足す砂は、置ける列が「いちばん上が空いている列」に限られるので、置く数がそのまま釣り合いになります。掘っていないところでは1粒も置かないので、掘って進んでいるあいだの計算量は増えません。

    敵ワームの上限を12匹にしているのは、重さのためではなく読み取れるかどうかで決めています。以前は8匹でした。1匹ぶんの計算は0.05ミリ秒に満たないので増やしても数字はほとんど動きませんが、潜行中に赤いにじみが重なると、どこに何匹いるのか分からなくなります。ソナーを足して1匹ずつ点として立つようにしたぶん、読み取れる数が増えました。

    坑道の乾きは0.25秒に1回だけ72,000マスを見に行くもので、1フレームあたりに均すと数えるほどでもありません。

    よくある質問

    サンドワームはどうやって遊びますか?
    操作は曲がること・加速すること・撃つことの3つです。左右キー(またはA・Dキー、画面下の左右ボタン)で進む向きを少しずつ変え、上キーかスペースで加速し、XキーかFキー(「撃つ」ボタン)で砂弾を撃ちます。盤面は上から下まで砂で埋まっていて空も地上もないので、常に掘りながら進むことになります。砂の中では自分から止まれず、必ず前へ進み続けます。画面は左から右へ流れ、地形は右へ進むたびに新しく作られます。盤面を指でなぞると、その方向へ頭が向くので、スマートフォンでは指1本でも遊べます。
    砂弾はどう撃ちますか?噛みつきとどう違いますか?
    XキーかFキーで、毎秒330ピクセルの弾を0.4秒ごとに1発撃てます。1発につきスタミナを9使うので、加速と弾は同じ資源の奪い合いになります。弾は砂を撃ち抜いて飛ぶので、撃った跡がそのまま細い坑道として残ります。つまり撃つことは掘ることでもあり、弾道が前方の視界にもなります。岩と根は抜けないので、壁ごしには撃てません。当たると敵から2節削れます。噛みつきのほうはボタンがなく、頭が敵に触れれば自動で成立します。砂の中の敵は弱点(攻撃の前後)を突けば一撃で倒せますが、射撃なら弱点を問わないかわりに耐久ぶん撃ち込む必要があります。
    敵はどうやって攻めてきますか?避けられますか?
    避けられます。敵の攻撃はどれも予兆0.5秒・発動0.34秒・硬直1.4秒の3段を通ります。予兆のあいだ敵は足を止め、赤い輪が縮みながら濃くなります。この輪は霧の上に描いてあるので、はっきり見える円の外にいても必ず読み取れます。突進を仕掛けてくるのは200ピクセルまで近づいたとき、砂弾を撃ってくるのは110〜430ピクセルのときです。敵の弾は毎秒215ピクセルで、必ずこちらの弾より遅くしてあります。硬直のあいだ敵は無防備なので、避けてから噛み返すのがいちばん確実な倒し方です。被弾したあとの0.9秒は無敵なので、突進と弾と噛みつきが同じ瞬間に重なって一気に持っていかれることはありません。
    砂の中で前が見えないのに、どうやって敵を見つけますか?
    はっきり見えるのは体のまわりの半径148ピクセルだけですが、2.8秒ごとにソナーの波が広がります。波は毎秒700ピクセルで620ピクセル先まで届き、すれ違った敵に点が立って毎秒0.62ずつ薄れます。分かるのは位置だけで、向きも大きさも読めません。これに加えて、敵の予兆の輪と、飛んでいる弾は霧の上に描いてあるので、どこにいても見えます。掘った坑道は締まった砂のふちが残るので、通り道そのものも読み取れます。
    敵のワームとはどうやって決着を付けますか?
    同族なので、噛み合いの勝敗は体長で決まります。自分の頭が相手の胴に触れると噛みつけて、相手から2節を奪って自分が1節伸びます。逆に相手の頭が自分の胴に触れると同じことをやられます。つまり後ろを取ったほうが勝ちです。頭どうしが正面からぶつかったときは体長の大きいほうが勝ち、同じ長さなら互いに弾かれて何も起きません。体長が4節を切ったワームは死にます。ただし決着は体長だけでは付きません。砂弾なら体長に関係なく2節ずつ削れるので、大きい相手でも撃ち続ければ倒せます。敵が逃げるのはこちらの62%を割る相手だけで、それ以外は必ず攻めてきます。
    砂はどう動きますか?掘った穴はどうなりますか?
    砂は1粒ずつ独立した粒として計算しています。毎回、真下が空いていれば落ち、真下がふさがっていて斜め下と横の両方が空いていればそちらへ滑ります。横だけへ動くことはないので、平らな床に載った粒はそこで止まります。掘った穴はしばらく残ります。掘るときに穴のふちの砂が体で押し固められて締まった砂に変わり、締まった砂は落ちないからです。締まった砂も掘れるので、あとから坑道を広げることも、他のワームの坑道を潰すこともできます。ただし締まった砂は18秒で乾いてゆるい砂に戻るので、通らなくなった坑道は21秒ほどで塞がります。通り直した道は締め直されるので閉じません。
    掘り続けると盤面から砂が無くなりませんか?
    無くなりません。盤面のいちばん上の行が空いた列すべてに、1フレームあたり1粒(毎秒60粒)ずつ砂が足されます。掘って沈んだぶんが自動で埋め戻されるので、盤面はいつも上から下まで砂のままで、空が開くことはありません。天井まで埋まっている列には1粒も置かないので、掘っていないところでは1粒も動かず、掘っているあいだの計算量も増えません。足す量に上限を付けた作りも試しましたが(毎秒80粒)、掘る側のほうが速いので追いつかず、90秒で720列のうち423列が上まで空きました。上限を外して「空いた列すべてに1粒」にすると、置ける列の数がそのまま釣り合いになります。
    同じ場所に居座ると何が起きますか?
    前へ進まないまま4秒たつと居座りが始まり、12秒で最大になります。そのあいだ7秒に1匹、砂の中から幼虫が這い出してきます。前へ150ピクセル進むと止まります。体長が足りないとき、探し回るかわりにその場で待つという選択肢を残すための仕掛けです。掘った坑道は18秒で乾いて閉じるので、居座るあいだも盤面は動き続けます。
    体の太さは何に影響しますか?尻尾は何のために切りますか?
    体長が増えるほど体は太くなり、掘る穴も当たり判定も大きくなります。太いと噛み合いに強く、根を噛み切るのも速いかわりに、掘る速さが落ち、岩の櫛に空いた穴(8ピクセル・12ピクセル・16ピクセル)を抜けられなくなり、敵の弾にも当たりやすくなります。Sキー(または尻尾を切るボタン)で3節を捨てると細く速くなり、1.4秒のあいだ速さが1.45倍になります。捨てた節はその場に幼虫として残るので、あとで食べ直せます。ただし敵にも食べられます。
    水と根は何をしますか?
    水は砂の中の袋に溜まっていて、まわりを締まった砂の殻が包んでいます。掘り当てると坑道へ流れ出して通り道を塞ぎます。水の中では穴が掘れず、息が続かないのでスタミナが毎秒30減り、尽きると2秒ごとに1節ずつ失います。そのかわり敵ワームも水を嫌うので、短いあいだなら逃げ場になります。根は水の袋から上へ伸びている筋で、掘れないので噛み切るしかありません。切る速さは体長で決まります。根はまわりの砂を支えているので、切ると上の砂が落ちてきます。根のまわりには幼虫が集まっているので、いちばん食べでのある場所がいちばん時間のかかる場所になります。
    体を伸ばすにはどうすればよいですか?
    砂の中に埋まっている青い幼虫を食べると、5個で1節伸びます。幼虫は時間がたつと少しずつ湧き直すので、体長が足りなくなって詰むことはありません。もう1つの方法が敵への噛みつきで、こちらは1回につき1節伸びます。倒した敵は種類に応じて餌を1〜3個落とします。
    データは保存・送信されますか?
    最高スコアだけを、お使いのブラウザのlocalStorageに保存します。遊んでいる途中の地形は保存しません。処理はすべてブラウザ内で完結し、外部サーバーへの送信は一切行いません。