遊び方
- 動かす:盤面を左右にドラッグするとパドルが動きます。キーボードは左右キー、発射はスペースです。
- 曲げる:パドルを動かしながら受けると、玉に回転がかかります。回転は跳ね返した後も残り、飛んでいるあいだずっと進路を横へ曲げ続けます。こする向きで、同じ場所から違う所へ飛ばせます。
- 重力を操る:方向ボタンで上下左右へ変更します。キーボードはW/S/Q/Eです。上重力では盤面が戻り、左右重力では玉・道具・破片の軌道が横へ曲がります。
- 負け:面はありません。ウェーブが繰り返し降りてくるので、いちばん下の部品が赤い危険ラインに届いたら、その場で負けです。玉を下へ落としたときは1ミスで、ミスの残りが尽きても負けです。
- 連鎖:パドルに触れずに続けて壊すと倍率が上がり、8倍まで伸びます。パドルで受けるとリセットされます。
面ではなくウェーブです
このゲームに「面クリア」はありません。一定時間ごとに、新しい部品の帯(ウェーブ)が画面の上から入ってきます。そして、その帯が画面の上からはみ出したぶんだけ、いま並んでいる部品が下へ押されます。上の段を先に片付けてあれば新しい帯はそのまま収まり、押し下げはほとんど起きません。放っておくと帯まるごとぶん(3段=90px)押されます。「上から片付ける」がそのまま生き残る時間になるのが、この押し下げの意味です。
前のウェーブを早く終わらせたぶんだけ、次のウェーブが早く来ます。決め方は「その波が来たときに並んでいた数の7割を壊したか」で、壊してあれば間隔を待たずに(最短2.5秒で)次が入ります。盤面を空にできたときは待ち時間なしで、しかも押し下げ無しで次が来ます。残り個数の固定値で見ていたころは、詰まった盤面ではいつまでも条件に届かず、片付けるのが速い人ほど「壊すものが無い画面」で待たされていました。
同じ自動プレイで測ると、1つのウェーブにかかる時間は面方式の24.9秒から1.7秒へ、1往復あたりに壊れる数は1.24個から2.08個へ、何も壊れない時間の割合は60%から17%へ、何も壊れない最長は12.8秒から5.7秒へ変わっています。
終わりはありません
クリアはありません。ウェーブは何度でも来ます。進むほど厳しくなる軸は1本だけに絞ってあり、それが降りてくる速さです。1つのウェーブごとに2.2%ずつ上がり、+130%(60波あたり)で頭打ちになります。ここは「受けるのが間に合わなくなったら終わる」という形でしか効かないので、いくら伸びても理不尽な即死にはなりません。
逆に、1ウェーブあたりの部品の数・詰まり具合・玉の速さ・ウェーブの間隔には上限を置いてあります。ここを青天井にすると、帯に置ききれない部品が出て「見た目は同じなのに数だけ減る」状態になったり、玉が受けられない速さになったりして、遊びのほうが壊れます。自動プレイではやさしいでウェーブ79、むずかしいでウェーブ44まで進んでも、盤面の作りは崩れませんでした。
玉は何個まででも増えます
マルチウィンドウを受けるたびに玉が2つ増えます。個数に上限はありません。以前は5個で頭打ちにしていましたが、道具は「盤面が薄いほど落ちやすい」=終盤ほど降ってくる設計なので、いちばん要るときに取ったマルチウィンドウがまるごと無駄になっていました。
増やしても画面が重くならないよう、玉と部品の当たり判定は入れ物を1つも作らずに回しています。実測(計算と描画を合わせた1フレームの中央値)は玉1個で0.4ms、50個で1.8ms、200個で3.3ms、400個で6.2msです。60fpsの持ち時間は16.7msなので、400個でもまだ4割しか使っていません。玉が24個を超えたところで、玉のまわりのにじみは切ります(速さのためではなく、光が何十個も重なると盤面が読めなくなるためです)。
回転が付いていることが、見て分かります
回転は当たり方では説明の付かない曲がり方をするので、玉そのものが「いま回っている」と示していないと、曲がりが理不尽に見えます。回転している玉には次の4つが出ます。
- 半分だけ濃い面が回ります。どちらへ回っているかが分かります。
- 縁の白い点が1周します。回る速さがそのまま目で追えます(いちばん強い回転で毎秒1.6周)。
- 回転が強いときは、玉の外に弧と矢羽根が出ます。これから曲がる向きを指しています。
- 尾が螺旋になります。進む向きと直角に振れながら並ぶので、尾を見るだけで回転の強さと向きが読めます。
受けた瞬間には、パドルからこすった向きへ火花が飛び、強くこすったときは回る向きの輪も出ます。
パドルの速度が、そのまま玉の回転になります
ふつうのブロック崩しは「パドルのどこに当てたか」だけで跳ね返る角度が決まります。それだと、玉が返ってきた場所でその往復の行き先がほぼ決まってしまいます。このゲームでは、受けた瞬間のパドルの横の速さが、そのまま玉の回転になります。
回転は2つの形で効きます。1つはこすりで、動かした向きへ出ていく角度そのものが寄ります。もう1つが回転そのもので、跳ね返した後も残り、飛んでいるあいだずっと進む向きと直角に力がかかって進路が弧を描きます。速さは変わらず、曲がるだけです。真上に見えている部品の裏へ回り込む、壁ぎわに残った1マスへ寄せる、といったことができます。
実測では、同じ位置で受けても、こする向きを左右で変えるだけで0.75秒後の位置が約250px変わります(盤面の幅は480pxです)。出ていく角度をそろえて回転だけを変えた場合でも、左右で約260pxの差が出ます。回転は1秒でおよそ6割まで弱まり、受け直すとそのときの動きで上書きされます。
重力は、遊ぶ人が反転できます
玉は下向きの重力で少しずつ落ちます。登るほど鈍り、下りは伸びます。その重力を上下ひっくり返せるのが、このゲームの2つ目の操作です。上下キー、下の「重力を反転」ボタン、盤面に置いた2本目の指のどれでも切り替わります。
反転しているあいだに起きることは3つです。
| 反転中に変わるもの | 何が起きるか |
|---|---|
| 盤面 | 毎秒55pxずつ上へ戻ります。画面の上端で止まります。危険ラインが迫っているときの最後の手です |
| 落ちてくる道具 | 上へ逃げていき、画面の外へ出て消えます。押し戻すことと、道具を取ることは同時にできません |
| 玉 | 上へ引かれます。上の段まで届きやすくなるかわりに、受けに戻すのが難しくなります |
使えるのはゲージのぶんだけで、満タンから約3.2秒です。空になると勝手に元へ戻ります。ゲージは通常時に毎秒0.11ずつ(空から約9秒で満タンに)戻るほか、部品を1つ壊すたびに少し回復します。壊しているうちは重力を操れて、手が止まると操れなくなる、という関係にしてあります。
タイトルバーは、掴んで動かせます
90年代のGUIで、タイトルバーは「窓を掴む取っ手」でした。それをそのまま当たり判定にしてあります。壊れずに耐えたタイトルバーに玉が当たると、その窓が帯と枠ごと、玉に押しのけられる向きへ1マス滑ります。滑った先が盤の外だったり、他の部品にぶつかるときは滑りません。動かした後には、昔の窓を動かしたときと同じ破線の枠が元の場所に一瞬だけ残ります。
これはタイトルバーでしか起きません。枠を叩いても、ボタンを叩いても滑りません。おかげでタイトルバーには2つの使い道ができました。壊して下の枠をもろくするか、壊さずに叩いて窓をどかし、玉の通り道をこじ開けるかです。次のウェーブが来る前に上の段の並びを崩しておく、詰まって玉が入らない列を開ける、といった手が生まれます。
壊した部品では跳ね返りません
このゲームでいちばん手ざわりに効いているのはここです。玉は「耐えた部品」でだけ跳ね返り、「壊した部品」はそのまま通り抜けます。やわらかい部品(ボタン・チェックボックス)が並んでいるところへ飛び込むと、次々に割りながら奥まで進み、連鎖が伸びます。逆に硬い部品は1発では壊れないので押し返されます。硬さの差が、そのまま「進める/戻される」の差になっているので、どこから飛び込むかを選ぶ意味があります。窓が滑るのも、この「耐えた」ほうの側で起きます。
部品ごとに壊し方が違います
ただのブロック崩しと違うのは、6種類の部品が大きさも硬さも壊れ方も別だという点です。どれから壊すかで難しさが変わります。
| 部品 | 大きさ | 硬さ | 点 | 当たったときに起きること |
|---|---|---|---|---|
| タイトルバー | 4×1マス | 2 | 30 | 壊すと下のウィンドウ枠が2倍削れる。耐えると窓ごと1マス横へ滑る |
| ウィンドウ枠 | 4×2マス | 3 | 50 | いちばん大きい本体。タイトルバーが残っていると硬い |
| ボタン | 2×1マス | 1 | 20 | 押し返されて玉が1割速くなる(上限あり) |
| チェックボックス | 1×1マス | 1 | 70 | 1マスしかなく当てにくい。そのぶん点が高い |
| スクロールバー | 1×3マス(細い) | 2 | 40 | 本物と同じで幅が細い。当たると玉の向きが縦へ寄る(速さは変わらない) |
| エラーダイアログ | 3×2マス | 4 | 90 | いちばん硬い。むずかしいでは壊すと増える |
タイトルバーとウィンドウ枠は組で置かれます(4×1の帯の下に4×2の本体)。タイトルバーを先に落としてから本体を叩くと、3発かかる枠が2発で崩れます。逆に本体から削ると、タイトルバーぶんの手数がまるまる無駄になります。「順番に壊す」がそのまま時間の節約になる作りです。
落ちてくる道具
部品を壊すと、そこから道具が落ちてきます。パドルで受けたときだけ効きます。落ちる確率は盤面が詰まっているときで26%、残りわずかになると60%まで上がります。散らばった残りを片付ける手段が、いちばん要るときに降ってくるようにしてあります。重力を反転しているあいだは上へ逃げていくので、取りたいときは重力を戻す必要があります。
| 道具 | 効き目 | 何が変わるか |
|---|---|---|
| マルチウィンドウ | 玉が2つ増える(個数に上限はありません) | 盤面の別の場所を同時に叩ける。増えた玉は落としてもミスにならない |
| 強制終了 | 次の3回、当てた部品の周りごと吹き飛ぶ | いちばん爆発力がある。まとめて壊れるので連鎖が一気に伸びる |
| 貫通カーソル | 5秒だけ跳ね返らず、削れ方が2倍 | 通り道の部品をまとめて削る。硬い部品は1回では消えない |
| ワイドバー | 20秒パドルが25%拡張 | 重ねると時間延長。幅は通常の2倍が上限 |
| 最小化 | 6秒だけ降下が止まる | 危険ラインが迫っているときの立て直し |
やさしいとむずかしいで変わるところ
| 変わるもの | やさしい | むずかしい |
|---|---|---|
| はじめに並ぶウェーブ | 2つ(6段) | 3つ(9段) |
| ウェーブの間隔 | 12秒→8秒 | 9秒→5.5秒 |
| 1ウェーブの詰まり具合 | 78% | 86% |
| ダイアログの数 | 0個から | 1個から |
| 降りてくる速さ | 毎秒2.9px | 毎秒4.2px |
| 玉の速さ(1ウェーブ目) | 毎秒380px | 毎秒430px |
| パドルの幅 | 120px | 78px |
| ミスできる回数 | 5回 | 3回 |
| エラーダイアログの増殖 | 起きない | 壊すたび45%・最大5個 |
いちばん効くのは増殖です。むずかしいではダイアログを壊すたびに、まだ空いているマスへ別のダイアログが湧きます。硬い部品が減らないので、放っておくと盤面がいつまでも薄くならず、ウェーブだけが積み上がります。むずかしいは「増える前に片付ける」ゲームになります。
降下は盤面が薄いほど速くなります。残りが少なくなるほど部品が自分から降りてくるので、盤の隅に残った1個を探して玉を何往復もさせる、という間延びが起きにくくなっています。
実在の製品とは関係ありません
このゲームには特定の企業名・製品名・ロゴ・アイコン画像をいっさい使っていません。使っているのは、灰色の面に明るい縁と暗い縁を付けて出っぱり/へこみを表す描き方と、濃紺のタイトルバー、角ばったボタンという、90年代のGUI全般に共通する見た目だけです。描画はすべてcanvasの図形で、画像ファイルは1枚も読み込んでいません。
よくある質問
- ウィンドウ崩しはどうやって遊びますか?
- 画面を左右にドラッグ(キーボードは左右キー)でパドルが動きます。跳ね返した玉でGUI部品を壊します。面もクリアもありません。ウェーブが上から入り続け、そのぶん盤面が押し下げられます。前の波を早く壊したぶんだけ次の波が早く来て、進むほど降りてくる速さが上がります。いちばん下の部品が赤い危険ラインに届いたらその場で負けです。玉を下へ落とすと1ミスで、ミスの残りが尽きても負けです。
- 玉は何個まで増やせますか?
- 上限はありません。マルチウィンドウを受けるたびに2つずつ増え、何個まででも増やせます。玉と部品の当たり判定は入れ物を作らずに回しているので、実測では玉400個でも1フレームが6.2ミリ秒(60fpsの持ち時間16.7ミリ秒の4割)に収まります。玉が24個を超えたところで、玉のまわりのにじみだけを切ります。光が何十個も重なると盤面が読めなくなるためです。
- 回転がかかっているかは、どこで分かりますか?
- 玉そのものに出ます。半分だけ濃く塗った面が回り、縁の白い点が1周し、回転が強いときは玉の外に、これから曲がる向きの弧と矢羽根が出ます。さらに玉の尾が螺旋になるので、尾を見るだけで回転の強さと向きが読めます。受けた瞬間には、こすった向きへパドルから火花が飛びます。
- 玉はどうやって曲げますか?
- パドルを動かしながら受けると、その速さがそのまま玉の回転になります。回転は跳ね返した後も残り、飛んでいるあいだずっと進路を横へ曲げ続けます。実測では、こすった向きを左右で変えるだけで0.75秒後の位置が約250px変わります。回転は時間で弱まり、受け直すとそのときの動きで上書きされます。
- 重力はどうやって操りますか?
- 方向ボタンで上下左右へ変更します。キーボードはW/S/Q/Eです。上重力では盤面が毎秒55pxずつ戻り、左右重力では玉・道具・破片が横へ引かれます。重力の強さは周期的に変化し、現在の向きと強さを盤面上で確認できます。
- ウェーブが来ると何が起きますか?
- 新しい部品の帯が画面の上から入り、その帯が画面の上からはみ出したぶんだけ、いま並んでいる部品が下へ押されます。上の段を片付けてあれば押し下げはほとんど起きず、放っておくと帯まるごとぶん(3段=90px)押されます。前の波の7割を壊してあれば、間隔を待たずに(最短2.5秒で)次が来ます。盤面を空にできたときは、待ち時間なし・押し下げ無しで次のウェーブが来ます。
- 部品によって何が違いますか?
- 6種類あり、大きさ・硬さ・壊したときの点・当たったときの効果が全部違います。タイトルバーは横に長くて当てやすく、先に壊すと下のウィンドウ枠が2倍削れるようになります。さらに、壊れずに耐えたタイトルバーに当てると、その窓が帯ごと1マス横へ滑ります。ウィンドウ枠は大きくて硬い本体です。ボタンは当たると玉が少し速くなります。チェックボックスは1マスしかなく当てにくいぶん点が高いです。スクロールバーは縦に3マスで、当たると玉の進む向きが縦へ寄ります。エラーダイアログはいちばん硬く、むずかしいでは壊すと別の場所に増えます。玉は耐えた部品でだけ跳ね返り、壊した部品はそのまま通り抜けるので、やわらかい部品が並んでいるところへ飛び込むと連鎖が伸びます。
- 落ちてくる道具は何ですか?
- 部品を壊すと道具が落ちてきて、パドルで受けると効きます。ワイドバーは20秒間25%ずつ広がり、重ねると時間を延長しながら通常幅の2倍まで拡張できます。道具は現在の重力方向へ移動します。
- やさしいとむずかしいで何が変わりますか?
- 変わるのは9つです。はじめに並んでいるウェーブの数、ウェーブの間隔、1ウェーブの詰まり具合、ダイアログの数、降りてくる速さ、玉の速さ、パドルの幅、ミスできる回数、そしてエラーダイアログが増えるかどうかです。やさしいではダイアログは増えませんが、むずかしいでは壊すたびに一定の確率で別の場所に湧きます。
- 実在の製品と関係がありますか?
- ありません。特定の企業名・製品名・ロゴ・アイコン画像はいっさい使っていません。灰色の面に明るい縁と暗い縁を付けて立体に見せる描き方と、濃紺のタイトルバー、角ばったボタンという、90年代のGUI全般に共通する見た目だけを使っています。描画はすべてcanvasの図形で、画像ファイルは1枚も読み込んでいません。
- データは保存・送信されますか?
- ベストスコアと難易度の選択、音のオンオフだけをお使いのブラウザのlocalStorageに保存します。外部サーバーへの送信はありません。効果音もファイルを読み込まず、Web Audio APIでその場で合成しています。