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ウィンドウ崩しレトロGUIを壊すブロック崩し(無料・ブラウザ)

昔ふうのGUI部品を壊し、10波ごとの管理者ウィンドウへ挑みます。装甲・最小化・最大化・当てるたびに横へ逃げる窓を読み、4方向の重力と永続強化を使って赤い危険ラインを遠ざけます。

SCORE 0 ウェーブ 1 部品 0 余裕 0 ミス残り
難易度を選んで、はじめるを押してください。

ウィンドウ崩し

ウェーブで降りてくるGUI部品を、跳ね返した玉で壊します。パドルの動きで玉が曲がり、重力は反転できます。赤いラインに届かれたら負けです。

永続強化システム片 0

遊び方

  1. 動かす:盤面を左右にドラッグするとパドルが動きます。キーボードは左右キー、発射はスペースです。
  2. 曲げるパドルを動かしながら受けると、玉に回転がかかります。回転は跳ね返した後も残り、飛んでいるあいだずっと進路を横へ曲げ続けます。こする向きで、同じ場所から違う所へ飛ばせます。
  3. 強く打つ:受ける瞬間に合わせてスペース(画面はタップ)を押すと強打になります。その1打だけ玉が重くなり、当てた部品を3倍削ります。少し速くもなり、パドルで受けても連鎖が切れません。合わせられる幅ははじめ0.34秒で、ウェーブが進むと0.14秒まで狭まります。成功すると画面が揺れて低い音が鳴り、外すと短い音だけが鳴ります。
  4. 向きを指定して曲げる左回転・右回転のボタン(キーボードはZ/X)を押している間、曲げたい向きを直接指定できます。押した向きが優先されるので、パドルを逆へ動かしていても狙った側へ曲がります。飛んでいる最中でも切り返せますが、反転にはおよそ0.8秒かかります。離すと回転はまっすぐに戻っていきます。
  5. 重力を操る:方向ボタンで上下左右へ変更します。キーボードはW/S/Q/Eです。上重力では盤面が戻り、左右重力では玉・道具・破片の軌道が横へ曲がります。
  6. 負け:面はありません。ウェーブが繰り返し降りてくるので、いちばん下の部品が赤い危険ラインに届いたら、その場で負けです。玉を下へ落としたときは1ミスで、ミスの残りが尽きても負けです。
  7. 連鎖:パドルに触れずに続けて壊すと倍率が上がり、8倍まで伸びます。パドルで受けるとリセットされます。

面ではなくウェーブです

このゲームに「面クリア」はありません。一定時間ごとに、新しい部品の帯(ウェーブ)が画面の上から入ってきます。そして、その帯が画面の上からはみ出したぶんだけ、いま並んでいる部品が下へ押されます。上の段を先に片付けてあれば新しい帯はそのまま収まり、押し下げはほとんど起きません。放っておくと帯まるごとぶん(3段=90px)押されます。「上から片付ける」がそのまま生き残る時間になるのが、この押し下げの意味です。

前のウェーブを早く終わらせたぶんだけ、次のウェーブが早く来ます。決め方は「その波が来たときに並んでいた数の7割を壊したか」で、壊してあれば間隔を待たずに(最短2.5秒で)次が入ります。盤面を空にできたときは待ち時間なしで、しかも押し下げ無しで次が来ます。残り個数の固定値で見ていたころは、詰まった盤面ではいつまでも条件に届かず、片付けるのが速い人ほど「壊すものが無い画面」で待たされていました。

同じ自動プレイで測ると、1つのウェーブにかかる時間は面方式の24.9秒から1.7秒へ、1往復あたりに壊れる数は1.24個から2.08個へ、何も壊れない時間の割合は60%から17%へ、何も壊れない最長は12.8秒から5.7秒へ変わっています。

終わりはありません

クリアはありません。ウェーブは何度でも来ます。進むほど厳しくなる軸は1本だけに絞ってあり、それが降りてくる速さです。1つのウェーブごとに2.2%ずつ上がり、+130%(60波あたり)で頭打ちになります。ここは「受けるのが間に合わなくなったら終わる」という形でしか効かないので、いくら伸びても理不尽な即死にはなりません。

逆に、1ウェーブあたりの部品の数・詰まり具合・玉の速さ・ウェーブの間隔には上限を置いてあります。ここを青天井にすると、帯に置ききれない部品が出て「見た目は同じなのに数だけ減る」状態になったり、玉が受けられない速さになったりして、遊びのほうが壊れます。自動プレイではやさしいでウェーブ79、むずかしいでウェーブ44まで進んでも、盤面の作りは崩れませんでした。

玉は何個まででも増えます

マルチウィンドウを受けるたびに玉が2つ増えます。個数に上限はありません。以前は5個で頭打ちにしていましたが、道具は「盤面が薄いほど落ちやすい」=終盤ほど降ってくる設計なので、いちばん要るときに取ったマルチウィンドウがまるごと無駄になっていました。

増やしても画面が重くならないよう、玉と部品の当たり判定は入れ物を1つも作らずに回しています。実測(計算と描画を合わせた1フレームの中央値)は玉1個で0.4ms、50個で1.8ms、200個で3.3ms、400個で6.2msです。60fpsの持ち時間は16.7msなので、400個でもまだ4割しか使っていません。玉が24個を超えたところで、玉のまわりのにじみは切ります(速さのためではなく、光が何十個も重なると盤面が読めなくなるためです)。

回転が付いていることが、見て分かります

回転は当たり方では説明の付かない曲がり方をするので、玉そのものが「いま回っている」と示していないと、曲がりが理不尽に見えます。回転している玉には次の4つが出ます。

  • 半分だけ濃い面が回ります。どちらへ回っているかが分かります。
  • 縁の白い点が1周します。回る速さがそのまま目で追えます(いちばん強い回転で毎秒1.6周)。
  • 回転が強いときは、玉の外に弧と矢羽根が出ます。これから曲がる向きを指しています。
  • 尾が螺旋になります。進む向きと直角に振れながら並ぶので、尾を見るだけで回転の強さと向きが読めます。

受けた瞬間には、パドルからこすった向きへ火花が飛び、強くこすったときは回る向きの輪も出ます。

パドルの速度が、そのまま玉の回転になります

ふつうのブロック崩しは「パドルのどこに当てたか」だけで跳ね返る角度が決まります。それだと、玉が返ってきた場所でその往復の行き先がほぼ決まってしまいます。このゲームでは、受けた瞬間のパドルの横の速さが、そのまま玉の回転になります

回転は2つの形で効きます。1つはこすりで、動かした向きへ出ていく角度そのものが寄ります。もう1つが回転そのもので、跳ね返した後も残り、飛んでいるあいだずっと進む向きと直角に力がかかって進路が弧を描きます。速さは変わらず、曲がるだけです。真上に見えている部品の裏へ回り込む、壁ぎわに残った1マスへ寄せる、といったことができます。

実測では、同じ位置で受けても、こする向きを左右で変えるだけで0.75秒後の位置が約250px変わります(盤面の幅は480pxです)。出ていく角度をそろえて回転だけを変えた場合でも、左右で約260pxの差が出ます。回転は1秒でおよそ6割まで弱まり、受け直すとそのときの動きで上書きされます。

ボスはダイアログの形をしています

10ウェーブごとに現れる管理者ウィンドウは、1枚のダイアログとして組んであります。上にタイトルバー(掴んで動かせます)、その右に閉じるボタン、中に本体の枠と左右のスクロールバー、下にOK と キャンセルの2つのボタンという並びです。

この形にしてあるのは見た目のためだけではありません。下段の OK ボタンが弱点で、そこに当てると4倍削れます。本体の枠は装甲付きで硬いので、正面から削るより下段の小さいボタンを狙うほうが速い。当てにくい所を狙う理由がここで生まれます。

弱点そのものは硬くしていません。難しさは「当てにくい位置にある」ことであって、「硬い」ことではないからです。硬さで難しくすると、狙って当てても手ごたえが返ってこなくなります。

受ける瞬間に合わせると、強く打てます

パドルは「そこに居れば受けられる」ものなので、放っておくと置いておくだけの操作になります。そこに1つ、能動的に押す理由を足しました。

玉が返ってくるのに合わせてスペース(スマホは画面をタップ)を押すと強打になります。乗るのは次の1打だけで、当てた部品を3倍削り、玉も少し速くなります。さらにパドルで受けても連鎖が切れません。ふだんは受けるたびに連鎖が0に戻るので、狙って合わせられると連鎖を繋いだまま次の波へ入れます。

合わせられる幅ははじめ0.34秒、ウェーブが進むと0.14秒まで狭まります。最初から狭くしていないのは、一度も成功しないまま「効かない操作」だと思われると、その操作は二度と使われないからです。まず当ててもらってから、少しずつ難しくなります。

成功すると画面が揺れて低い音が鳴り、外すと短い音だけが鳴ります。押しっぱなしでは効かないよう、一度押すと0.5秒は構え直せません。

曲げたい向きは、直接指定できます

こすって曲げるやり方には弱点があります。パドルを動かす向きと、玉を曲げたい向きが、いつも一致するとは限らないことです。左端に残った1マスを狙いたいのに、玉を受けるにはパドルを右へ動かさなければならない、という場面が実際に起きます。

そこで左回転・右回転を直接指定する操作を用意しました。画面のボタン、またはキーボードのZ(左)/X(右)を押している間だけ効きます。指定した向きはパドルの動きより優先されるので、右へ動かしながら受けても左へ曲げられます。

飛んでいる最中にも効きますが、一瞬では反転しません。いま掛かっている回転をいったん抜いてから逆向きへ積み直すので、端から端まで振り切るのにおよそ0.8秒かかります。押した瞬間に曲がり方が変わるようにすると、読み合いが消えて「押しっぱなしが最適」になってしまうためです。指を離せば、回転は従来どおり時間で弱まってまっすぐに戻ります。

重力は、遊ぶ人が反転できます

玉は下向きの重力で少しずつ落ちます。登るほど鈍り、下りは伸びます。その重力を上下ひっくり返せるのが、このゲームの2つ目の操作です。上下キー、下の「重力を反転」ボタン、盤面に置いた2本目の指のどれでも切り替わります。

反転しているあいだに起きることは3つです。

反転中に変わるもの何が起きるか
盤面毎秒55pxずつ上へ戻ります。画面の上端で止まります。危険ラインが迫っているときの最後の手です
落ちてくる道具上へ逃げていき、画面の外へ出て消えます。押し戻すことと、道具を取ることは同時にできません
上へ引かれます。上の段まで届きやすくなるかわりに、受けに戻すのが難しくなります

使えるのはゲージのぶんだけで、満タンから約3.2秒です。空になると勝手に元へ戻ります。ゲージは通常時に毎秒0.11ずつ(空から約9秒で満タンに)戻るほか、部品を1つ壊すたびに少し回復します。壊しているうちは重力を操れて、手が止まると操れなくなる、という関係にしてあります。

タイトルバーは、掴んで動かせます

90年代のGUIで、タイトルバーは「窓を掴む取っ手」でした。それをそのまま当たり判定にしてあります。壊れずに耐えたタイトルバーに玉が当たると、その窓が帯と枠ごと、玉に押しのけられる向きへ1マス滑ります。滑った先が盤の外だったり、他の部品にぶつかるときは滑りません。動かした後には、昔の窓を動かしたときと同じ破線の枠が元の場所に一瞬だけ残ります。

これはタイトルバーでしか起きません。枠を叩いても、ボタンを叩いても滑りません。おかげでタイトルバーには2つの使い道ができました。壊して下の枠をもろくするか、壊さずに叩いて窓をどかし、玉の通り道をこじ開けるかです。次のウェーブが来る前に上の段の並びを崩しておく、詰まって玉が入らない列を開ける、といった手が生まれます。

壊した部品では跳ね返りません

このゲームでいちばん手ざわりに効いているのはここです。玉は「耐えた部品」でだけ跳ね返り、「壊した部品」はそのまま通り抜けます。やわらかい部品(ボタン・チェックボックス)が並んでいるところへ飛び込むと、次々に割りながら奥まで進み、連鎖が伸びます。逆に硬い部品は1発では壊れないので押し返されます。硬さの差が、そのまま「進める/戻される」の差になっているので、どこから飛び込むかを選ぶ意味があります。窓が滑るのも、この「耐えた」ほうの側で起きます。

部品ごとに壊し方が違います

ただのブロック崩しと違うのは、6種類の部品が大きさも硬さも壊れ方も別だという点です。どれから壊すかで難しさが変わります。

部品大きさ硬さ当たったときに起きること
タイトルバー4×1マス230壊すと下のウィンドウ枠が2倍削れる。耐えると窓ごと1マス横へ滑る
ウィンドウ枠4×2マス350いちばん大きい本体。タイトルバーが残っていると硬い
ボタン2×1マス120押し返されて玉が1割速くなる(上限あり)
チェックボックス1×1マス1701マスしかなく当てにくい。そのぶん点が高い
スクロールバー1×3マス(細い)240本物と同じで幅が細い。当たると玉の向きが縦へ寄る(速さは変わらない)
エラーダイアログ3×2マス490いちばん硬い。むずかしいでは壊すと増える

タイトルバーとウィンドウ枠は組で置かれます(4×1の帯の下に4×2の本体)。タイトルバーを先に落としてから本体を叩くと、3発かかる枠が2発で崩れます。逆に本体から削ると、タイトルバーぶんの手数がまるまる無駄になります。「順番に壊す」がそのまま時間の節約になる作りです。

落ちてくる道具

部品を壊すと、そこから道具が落ちてきます。パドルで受けたときだけ効きます。落ちる確率は盤面が詰まっているときで26%、残りわずかになると60%まで上がります。散らばった残りを片付ける手段が、いちばん要るときに降ってくるようにしてあります。重力を反転しているあいだは上へ逃げていくので、取りたいときは重力を戻す必要があります。

道具効き目何が変わるか
マルチウィンドウ玉が2つ増える(個数に上限はありません盤面の別の場所を同時に叩ける。増えた玉は落としてもミスにならない
強制終了次の3回、当てた部品の周りごと吹き飛ぶいちばん爆発力がある。まとめて壊れるので連鎖が一気に伸びる
貫通カーソル5秒だけ跳ね返らず、削れ方が2倍通り道の部品をまとめて削る。硬い部品は1回では消えない
ワイドバー20秒パドルが25%拡張重ねると時間延長。幅は通常の2倍が上限
最小化6秒だけ降下が止まる危険ラインが迫っているときの立て直し

まれに、もう1つ落ちてきます

上の5種とは別枠で、まれにもう1つ道具が落ちてきます。上の5種と引き換えではありません。通常の道具はそのまま落ち、レアはその横に上乗せで落ちます。少しずらして落とすので、どちらを先に取るかは自分で決めることになります。

道具効果出やすさ
ヘルプキャラ3回だけ、落ちた玉を下で受け止めてくれるレア(落ちた道具の約5%)
ラップアラウンド12秒だけ左右の壁が消え、右端へ出た玉が左端から出る。パドルも一緒に回り込めますレア(約5%)
フィーバー8秒だけ点が2倍・パドルで受けても連鎖が切れない・落としてもミスにならない超レア(約2%)

ヘルプキャラは本体の玉が落ちたときだけ働きます。マルチウィンドウで増えた玉はもともと落ちてもミスにならないので、そこでは消費されません。フィーバー中に落とした場合もヘルプキャラは減りません(フィーバーが先に受け止めます)。重ねて取ったぶんが無駄にならないようにしてあります。

ラップアラウンドは盤面ごと筒になります。玉だけが回ってパドルが端で止まると、構造的に受けられない場所ができてしまうので、パドルも一緒に回り込みます。つなぎ目をまたいだ玉も普通に受けられます。

ときどき、盤面そのものが横に広がります

ウェーブが入るときに約6回に1回の割合で、盤面の幅が480pxから560pxへ広がります(10秒で元に戻ります)。広がっているあいだは画面全体が少し縮んで見えます。カメラが引いて、いままで画面の外にあったデスクトップが見えるようになる、という形です。

部品の並びは12列のまま盤面の中央に置かれます。増えた80pxは左右に40pxずつの空きレーンになります。部品が置かれない場所を作ってあるのは、戻すときに「レーンにいた部品を消す」ことになるからです。消す作りにすると、広げて戻すだけで盤面が片付く抜け道ができてしまいます。

広がると、遊びは次の2つが同時に変わります。

広がっているあいだ何が起きるか
左右の空きレーン部品の列の外側から上へ回り込めます。詰まって玉が入らない盤面でも、横から抜けて上の段を叩けます
パドルの守備範囲パドルも一緒に広がりますが、盤面の広がりの半分だけです。盤面の幅に対する守備範囲は7%狭くなり、そのぶん落としやすくなります
危険ラインまでの猶予変わりません。盤面の高さは広がらないので、降りてくる速さも猶予もそのままです

この「パドルは半分だけ広がる」は実測で決めました。パドルを広げずに盤面だけ広げると、自動プレイ(やさしい・90秒)の死亡が6回中1回から3回へ悪化します。守備範囲が14%減ったまま猶予だけ据え置きになるので、ただの罰にしかなりません。逆に盤面と同じ比率で広げると「広いあいだはずっと有利」になり、耐える・避けるという読みが消えます。半分にしたところで、やさしいの生存が元へ戻りました。

10秒で元の幅に戻ります。戻るときに玉・増えた玉・落ちてくる道具・パドルは、すべて盤面の中へ畳まれます。ラップアラウンド中は畳むかわりに反対側へ回します。盤面の外に取り残されるものはありません。

広がってもcanvasの大きさは変えていません。480×720のまま、描くときに1回だけ縮めて収めています。canvasの大きさを変えると描画バッファを取り直すことになり、画面の細かさの倍率を掛け直さないと広がった瞬間にぼやけます。またページ側の筐体の寸法は盤面の縦横比から計算しているので、比が変われば携帯の横向きで盤面が画面の外へ出ます。遊んでいる最中にページの高さが1pxも動かないのは、この作りのためです。

自動プレイで測ると(やさしい・むずかしい各40回・120秒)、1回のプレイにやさしいで2.6回・合わせて24秒、むずかしいで1.2回・合わせて10秒出ます。難易度はほとんど動いておらず、やさしいの平均点は59234→54388(-8%)、むずかしいは21581→22904(+6%)でした。

やさしいとむずかしいで変わるところ

変わるものやさしいむずかしい
はじめに並ぶウェーブ2つ(6段)3つ(9段)
ウェーブの間隔12秒→8秒9秒→5.5秒
1ウェーブの詰まり具合78%86%
ダイアログの数0個から1個から
降りてくる速さ毎秒2.9px毎秒4.2px
玉の速さ(1ウェーブ目)毎秒380px毎秒430px
パドルの幅120px78px
ミスできる回数5回3回
エラーダイアログの増殖起きない壊すたび45%・最大5個

いちばん効くのは増殖です。むずかしいではダイアログを壊すたびに、まだ空いているマスへ別のダイアログが湧きます。硬い部品が減らないので、放っておくと盤面がいつまでも薄くならず、ウェーブだけが積み上がります。むずかしいは「増える前に片付ける」ゲームになります。

降下は盤面が薄いほど速くなります。残りが少なくなるほど部品が自分から降りてくるので、盤の隅に残った1個を探して玉を何往復もさせる、という間延びが起きにくくなっています。

実在の製品とは関係ありません

このゲームには特定の企業名・製品名・ロゴ・アイコン画像をいっさい使っていません。使っているのは、灰色の面に明るい縁と暗い縁を付けて出っぱり/へこみを表す描き方と、濃紺のタイトルバー、角ばったボタンという、90年代のGUI全般に共通する見た目だけです。描画はすべてcanvasの図形で、画像ファイルは1枚も読み込んでいません。

よくある質問

ウィンドウ崩しはどうやって遊びますか?
画面を左右にドラッグ(キーボードは左右キー)でパドルが動きます。跳ね返した玉でGUI部品を壊します。面もクリアもありません。ウェーブが上から入り続け、そのぶん盤面が押し下げられます。前の波を早く壊したぶんだけ次の波が早く来て、進むほど降りてくる速さが上がります。いちばん下の部品が赤い危険ラインに届いたらその場で負けです。玉を下へ落とすと1ミスで、ミスの残りが尽きても負けです。
玉は何個まで増やせますか?
上限はありません。マルチウィンドウを受けるたびに2つずつ増え、何個まででも増やせます。玉と部品の当たり判定は入れ物を作らずに回しているので、実測では玉400個でも1フレームが6.2ミリ秒(60fpsの持ち時間16.7ミリ秒の4割)に収まります。玉が24個を超えたところで、玉のまわりのにじみだけを切ります。光が何十個も重なると盤面が読めなくなるためです。
回転がかかっているかは、どこで分かりますか?
玉そのものに出ます。半分だけ濃く塗った面が回り、縁の白い点が1周し、回転が強いときは玉の外に、これから曲がる向きの弧と矢羽根が出ます。さらに玉の尾が螺旋になるので、尾を見るだけで回転の強さと向きが読めます。受けた瞬間には、こすった向きへパドルから火花が飛びます。
玉はどうやって曲げますか?
パドルを動かしながら受けると、その速さがそのまま玉の回転になります。回転は跳ね返した後も残り、飛んでいるあいだずっと進路を横へ曲げ続けます。実測では、こすった向きを左右で変えるだけで0.75秒後の位置が約250px変わります。回転は時間で弱まり、受け直すとそのときの動きで上書きされます。
重力はどうやって操りますか?
方向ボタンで上下左右へ変更します。キーボードはW/S/Q/Eです。上重力では盤面が毎秒55pxずつ戻り、左右重力では玉・道具・破片が横へ引かれます。重力の強さは周期的に変化し、現在の向きと強さを盤面上で確認できます。
ウェーブが来ると何が起きますか?
新しい部品の帯が画面の上から入り、その帯が画面の上からはみ出したぶんだけ、いま並んでいる部品が下へ押されます。上の段を片付けてあれば押し下げはほとんど起きず、放っておくと帯まるごとぶん(3段=90px)押されます。前の波の7割を壊してあれば、間隔を待たずに(最短2.5秒で)次が来ます。盤面を空にできたときは、待ち時間なし・押し下げ無しで次のウェーブが来ます。
部品によって何が違いますか?
6種類あり、大きさ・硬さ・壊したときの点・当たったときの効果が全部違います。タイトルバーは横に長くて当てやすく、先に壊すと下のウィンドウ枠が2倍削れるようになります。さらに、壊れずに耐えたタイトルバーに当てると、その窓が帯ごと1マス横へ滑ります。ウィンドウ枠は大きくて硬い本体です。ボタンは当たると玉が少し速くなります。チェックボックスは1マスしかなく当てにくいぶん点が高いです。スクロールバーは縦に3マスで、当たると玉の進む向きが縦へ寄ります。エラーダイアログはいちばん硬く、むずかしいでは壊すと別の場所に増えます。玉は耐えた部品でだけ跳ね返り、壊した部品はそのまま通り抜けるので、やわらかい部品が並んでいるところへ飛び込むと連鎖が伸びます。
落ちてくる道具は何ですか?
部品を壊すと道具が落ちてきて、パドルで受けると効きます。ワイドバーは20秒間25%ずつ広がり、重ねると時間を延長しながら通常幅の2倍まで拡張できます。道具は現在の重力方向へ移動します。
盤面が横に広がるのはなぜですか?
ウェーブが入るときの抽選で、約6回に1回、盤面の幅が480pxから560pxへ10秒だけ広がります。部品の並びは12列のまま中央に残り、増えたぶんは左右に40pxずつの空きレーンになります。レーンを通れば部品の列の外側から上へ回り込めるかわりに、パドルは盤面の広がりの半分しか広がらないので、盤面の幅に対する守備範囲は7%狭くなります。危険ラインまでの猶予は変わりません。元に戻るときは、玉も増えた玉も落ちてくる道具もパドルも、すべて盤面の中へ畳まれます。
広がっているあいだ、画面全体が少し小さくなるのはなぜですか?
canvasの大きさを変えずに、描くときだけ縮めて収めているためです。canvasの大きさを変えると描画バッファを取り直すことになり、画面の細かさの倍率を掛け直さないと広がった瞬間にぼやけます。またページ側の筐体の寸法は盤面の縦横比から計算しているので、比が変わると携帯の横向きで盤面が画面の外へ出ます。この作りにしてあるので、遊んでいる最中にページの高さは1pxも動きません。
やさしいとむずかしいで何が変わりますか?
変わるのは9つです。はじめに並んでいるウェーブの数、ウェーブの間隔、1ウェーブの詰まり具合、ダイアログの数、降りてくる速さ、玉の速さ、パドルの幅、ミスできる回数、そしてエラーダイアログが増えるかどうかです。やさしいではダイアログは増えませんが、むずかしいでは壊すたびに一定の確率で別の場所に湧きます。
実在の製品と関係がありますか?
ありません。特定の企業名・製品名・ロゴ・アイコン画像はいっさい使っていません。灰色の面に明るい縁と暗い縁を付けて立体に見せる描き方と、濃紺のタイトルバー、角ばったボタンという、90年代のGUI全般に共通する見た目だけを使っています。描画はすべてcanvasの図形で、画像ファイルは1枚も読み込んでいません。
データは保存・送信されますか?
ベストスコアと難易度の選択、音のオンオフだけをお使いのブラウザのlocalStorageに保存します。外部サーバーへの送信はありません。効果音もファイルを読み込まず、Web Audio APIでその場で合成しています。