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GAME

クラウドゲート

仲間を連れて走る。左右2枚のゲートのどちらをくぐるかだけを選び、ゴールに残った総人数を競う。

CROWD 12 STAGE 1 / 8 BEST 0

クラウドゲート

左右のゲートのどちらをくぐるかだけを選ぶ。緑は増える、赤は減る。ゴールに残った総人数がスコア。

ドラッグ(左右キー)で集団を動かす
緑は増える 赤は減る 金は増幅(次が3倍) 人形1体=1人 1体=1,000人 1体=100万人

遊び方

操作は左右だけ
集団は勝手に奥へ走り続けます。プレイヤーができるのは左右に動かすことだけで、止まることも引き返すこともできません。画面のどこでもいいのでドラッグすると、指(マウス)の左右の位置に集団が寄っていきます。キーボードなら左右の矢印キー、または A・D キーです。
緑のゲート=増える
x2x3 は人数をその倍に、+40 のような表示はその人数を足します。緑のゲートは必ず人数が増えます。
赤のゲート=減る
÷2÷3 は人数をその割合に減らし(端数は切り捨て)、-30 のような表示はその人数を引きます。赤のゲートは必ず人数が減ります。色と効果は常に一致しているので、色だけ見て損得を取り違えることはありません。
両方とも緑・両方とも赤の組がある
「x2 と +140」のように両方とも増える組では、いまの人数と比べてどちらが大きいかを判断します。100人なら x2、80人なら +140 が正解です。後半には「-200 と -480」のように両方とも減る組も出ます。そこは被害の小さい方を選ぶ場面です。
金のゲート=増幅(NEXT x3)
その場では1人も増えません。かわりに次のゲートの「増える側」が3倍になります(x2 なら x6、x3 なら x9)。目の前の数字だけを見ると必ず損なので、次の組に何が来ているかを見てから選ぶことになります。増幅の次には必ず「x2 と ÷2」のような人数によらない組が置いてあるので、その数字だけは手前から読めます。増幅は次の1組だけで消え、減る側には効きません(持ったまま損な方へ入ると無駄になります)。持っているあいだは画面上部に BOOST と出ます。
門番バリケード
ゲートの片側の前だけを塞ぐ関所です。塞がれているのは必ず得な方で、突っ切ると表示されている人数(通行料)を置いてからそのゲートをくぐります。通行料は人数の一律何割ではなく、その組の「得な方と損な方の差」から決まり、差の6割5分を持っていきます。ですから通ったほうが得ですが、得のほとんどは通行料で消えます。x3 と ÷3 のように差の大きい組では通行料だけで人数の半分以上を置いていくことになり、2.15倍と2.00倍のような僅差の組では通行料もごく軽くなります。門番が付いた組は「大きく増える組」ではなくなる、というのが実際の効き方です。よけて損な方へ入ると通行料はかかりませんが、その組で得られるはずだったぶんはまるごと失います。
ただし通行料と左右の数値はひとつ前のゲートを抜けた瞬間の人数で決まります。そこからゲートに着くまでに補給を拾えば人数は増え、バリケードに当たれば減るので、ずれた側に応じて「よけたほうが得」に変わる組があります(僅差の組ほど変わりやすく、STAGE 5 の門番は直前に補給が置いてあります)。表示されている通行料と、いまの人数と、左右の効果を突き合わせて決めてください。
人形1体が何人ぶんか
集団の人形は1体が1人とはかぎりません青が1人白が1,000人金が100万人で、対応表は盤面の左上に常に出ています。同じ単位の人形は同じ色・同じ大きさで、その単位のまま隊列を組んで走ります。人数が同じ単位で10体を超えると、超えたぶんは旗を持った1体にまとめられ、背負っている人数がその体の上に書かれます。画面に出る体数は多くても27体なので、色を見れば「いまどの桁の集団を連れているか」がひと目で分かります。
大型の敵
STAGE 3・6・8 の最後に道をふさぐ大型の敵が出ます。よけられません。連れている人数が敵の耐久力(敵の胸に出ます)以上なら撃破できます。撃破するとこちらも耐久力の4割ぶんが倒れますが、倒した敵の半分が仲間に加わるので差し引きでは増えます。敵の体に光っている弱点へ集団を合わせて当たると、こちらの犠牲が半分で済みます。人数が耐久力に足りないと倒しきれず、そのまま5割5分持っていかれます。耐久力はその区の最後のゲートを抜けた瞬間の人数から決まるので、素通りできていれば必ず倒せます。逆に敵の直前のバリケードに当たると人数が耐久力を割り、倒しきれなくなります
道が横にそれる(カーブ)
道はまっすぐとはかぎりません。STAGE 2 から、道の中心そのものが横へ動く区間が出ます。集団はその場に立っているだけでは道について行けないので、何もしなければ曲がりの外側の縁へ寄せられます。道から落ちることはありませんが、縁に押し付けられているあいだは反対側へ渡りきれません。くぐりたいゲートが曲がりの内側にあるときは、いつもより早く寄り始める必要があります。ゲートも障害物も道の上に立っているので、道と一緒に横へ動きます。
道が二股に割れる
STAGE 4 から、道の真ん中が割れて左右2本になる場所が出ます。割れているあいだは入った側の道から出られません。ゲートは割れ目の手前で割れ始めるので、左右をいつもより1呼吸早く決めることになります。割れ目の上に立ったまま入ると、近い側へ弾かれて、そのとき人がこぼれます(こぼれる量はそのときの人数の1割なので、ここだけで全滅することはありません)。割れているあいだはゲートも2枚に離れて立ちます。
横から合流してくる道
本道の脇から、もう1本の道が斜めに入ってくることがあります。青い列は増援で、合流口にいれば仲間に加わります。赤い列は伏兵で、合流口にいると人数を持っていかれます。合流口は必ず道の片側で、当たり判定は縁寄りの一角だけです。つまり道の真ん中寄りにいれば伏兵はよけられますし、増援を迎えに行くと反対側のゲートには間に合わなくなることがあります。合流路は遠くから見えているので、どちらを取るかは近づく前に決められます。
障害物と補給
ゲートとゲートのあいだには、当たると人数が減るバリケード(赤い箱・斜めの警告縞)と、拾うと人数が増える補給(金色のひし形)が置かれています。バリケードは必ずよけられる隙間が空いています。ゲートの直前に立つ門番(縦格子+金の横木・「通行料」と表示)とは別物で、こちらは払って通る意味がありません。斜めの縞は必ずよけるもの、縦格子は払って通れるものと覚えてください。当たり判定は集団の中心だけなので、人数が増えて隊列が広がっても、中心さえ通れば通過できます。
ゴールでの数え上げ
ゴールすると、連れてきた人形が肩車の塔になって階段を登ります。1段登るごとに1体ぶんが数え終わり、担がれている残りが減って、数えた合計が増えます。走っているあいだの数字は目まぐるしく変わるので、最後に一度だけ、何人連れてきたのかをゆっくり読む場を作ってあります。待ちきれないときは盤面を触れば一気に数え切ります。
ゴールとスコア
8つのステージ、合計48組のゲートを抜けるとゴールです。そこに残っていた総人数がスコアになります。目の前の大きい方を選び続けるだけでもゴールにはたどり着けるので、勝負どころは「全滅せずに走り切れるか」ではなく何人連れて行けるかです。実測では、先読みまでできる人は、目の前の大きい方を選び続けた場合の約5.8倍の人数でゴールします。途中で人数が0になると全滅で終了し、その回のスコアは0です。全滅した回とゴールした回のどちらでも、終了画面に人数の推移グラフと直前の6手、全滅ならその原因が出ます。ベストスコアはこの端末のブラウザに保存されます。
無限走(ゴールの無い走り方)
スタート画面の「無限走」から始められます。ゴールが無く、走っている前方に区が作り足されていくので、全滅するまで終わりません。到達した最大人数がスコアです。ベストは本走とは別に保存され、これまでのゴール記録が書き換わることはありません。全国ランキングも本走とは別の表で、操作列の「順位(無限走)」から見られます。

無限走で変わるもの

無限走で意図的にやっていないのは、走る速さと必要人数を上げ続けることです。速さは12区で頭打ちにしてあります。それ以上速くしても考える時間が減るだけで、別の判断にはならないからです。かわりに区ごとに入れ替わるのは「その区で何を計算させられるか」そのもので、次の8種類があります。

混走
増えるゲートと減るゲートが混ざった、標準の区です。
消耗
両側とも減る組ばかりの区です。大きい方を選ぶ癖がそのまま裏目に出るので、「どちらが損しないか」に頭を切り替える必要があります。
門番
すべての組で、得な側が関所で塞がれています。毎回「通行料を払って得な方」と「無傷で損な方」を比べ直すことになり、どの組も差の3割5分ぶんしか伸びません。人数を伸ばしにくい区です。
増幅連鎖
増幅ゲートを含む区です。増幅は「増える側」だけを3倍にするので、1組先ではなく次の組が何倍の組かまで見ないと、取るべきかどうかが決まりません。
隘路
左右が塞がれた区です。どちらのゲートが得かを決める前に、そこへ実際に寄れるかが先に来ます。
僅差
2.15倍と2.00倍のような、色を見ただけでは区別できない組が並ぶ区です。
補給
すべての組の直後に補給が置かれた区です。補給の位置と、次に通りたいゲートの側が食い違うことがあり、1割の上乗せのために不利な側から入るかを選ぶことになります。
大振り
3倍と3分の1のように、当たれば大きく外せば大きく削れる組が並ぶ区です。一度の取り違えが後を引きます。

道の形も区ごとに変わります。曲がる道・二股に割れる道・横から入ってくる合流路は本走と同じもので、性格を混ぜた区でも必ずどれかが入るように並べてあります(性格を2つ混ぜる区では、それぞれの性格の先頭3組ぶんしか使われないので、道の変化も先頭3組の中に置いてあります)。門番の区にだけは二股を作りません。片側を塞ぐ関所と、片側から出られない枝が同時に来ると、通行料を払うか避けるかの選択そのものが消えてしまうためです。

さらに6区目からは2つの性格が同じ区に混ざります。「門番 × 消耗」はどちらの損が小さいかを門番の通行料込みで比べる区になり、「増幅連鎖 × 隘路」は先読みして出した結論の側へ実際に寄れるかが問われる区になります。性格は8種類あるので、2つの並べ方だけで64通りの区ができ、同じ区は当分めぐってきません。

人数の配分にも仕掛けがあります。無限走の区は目の前で大きい方を選び続けるだけではほぼ横ばいになるよう、ゲートの並びを総当たりで決めてあります。増える一方にすると数十区で人数が上限に張り付き、何を選んでも死ななくなって終わってしまうためです。人数を伸ばせるのは増幅の使いどころを読んだときだけで、そこがこのゲームの軸のまま最後まで残ります。

クラウドゲートとは

「クラウドゲート」は、スマートフォンの広告でよく見かけるゲートくぐり型の集団増殖ランを、そのまま遊べる形にしたブラウザゲームです。12人の仲間を連れて一本道を奥へ走り、次々に現れる左右2枚のゲートのどちらをくぐるかだけを選びます。くぐった側に書かれた効果が人数に適用され、ゴールに残っていた総人数がスコアになります。インストールも登録も不要で、すべての処理はお使いのブラウザの中だけで完結します。

ゲートの数値をどう決めているか

この手のゲームでいちばん壊れやすいのが掛け算と足し算の釣り合いです。人数が3人のときの「+50」は実質 x17 ですが、人数が5万人のときの「+50」はまったくの無意味です。固定の数値表を書いてしまうと、序盤は理不尽に、終盤は退屈になります。

そこでこのゲームでは、足し算・引き算の数値を固定していません。ステージの構成(どの位置にどの型のゲートを置くか)だけを決めておき、実際の数値はひとつ前のゲートを通った瞬間に、そのとき連れている人数から作り直します。倍率はおおむね次の範囲です。

ゲートの型良い方悪い方ねらい
倍か、減かx2-(想定の0.55倍)2.0倍 対 0.45倍。色だけで判断できる基本形
足すか、割るか+(想定の0.6倍)÷21.6倍 対 0.5倍
倍か、足すか(倍が上)x2+(想定の0.8倍)2.0倍 対 1.8倍。どちらも緑なので暗算が要る
倍か、足すか(足すが上)+(想定の1.15倍)x22.15倍 対 2.0倍。倍を選ぶ癖を裏切る組
どちらも減る-(想定の0.25倍)-(想定の0.6倍)0.75倍 対 0.4倍。被害の小さい方を選ぶ
割るか、減らすか÷2-(想定の0.65倍)0.5倍 対 0.35倍。終盤の消耗戦

この作りにすると、100人のときは「x2 と -55」「+60 と ÷2」のように常に桁の揃った数字が並びます。「+3」のような選ぶ意味のない選択肢も、「-9999」のような一発で終わる選択肢も原理的に出てきません。数値は最後に切りのいい2桁精度へ丸めているので、-55 や -480 のような読みやすい表示になります。

「クリアが難しすぎる」の正体は、固定された数値だった

この作り直しは、もともとはコースを組んだ時点で一度だけ行っていました。つまり数値の基準は「最善手を選び続けたときにその地点にいるはずの人数」で、走り出したあとは動きません。この作りには、遊んでいるときには気づきにくい破綻がありました。一度つまずいて想定から落伍すると、そこから先の数字が自分の人数とまったく釣り合わなくなるのです。STAGE 7 で40人しか残っていないのに、目の前には「-520,000」と「÷3」が並びます。どちらを選んでも0人なので、そこから先は操作に意味がありません。

これを感覚ではなく数字で測りました。プレイヤーの正答率と障害物の被弾率を変えて何百回も走らせたところ、9割正解できるプレイヤーの86.8%、8割正解で99.0%、でたらめに走ると100%が全滅していました。しかも全滅の3分の2は「ゲートをくぐった瞬間に0人」という、避けようのない形です。難しかったのは判断ではなく、一度の事故が取り返しのつかない状態に変わってしまう構造のほうでした。

そこで、数値を作り直す頻度を「コース作成時に1回」から「ひとつ前のゲートを通るたび」に変えました。比率(x2 と -0.55倍、÷2 と -0.65倍…)はそのままなので、判断の中身も難しさも変わりません。変わったのは、引き算のゲートが必ず自分より小さくなることです。何人でいても、どちらを選んでも生き残ります。全滅するのは、削られ続けて1桁人数まで落ちたときだけになりました。同じ測り方での全滅率は、9割正解で0.3%、8割正解で5.3%、7割正解で35.0%。それでもでたらめに走れば95.5%が全滅し、左右を見ないで勝てるようにはなっていません。

バリケードの被害も同じ考え方に直しました。以前は「ゲートに入る前の人数」から決めていたので、÷3 をくぐった直後に当たると被害が実質3倍になり、つまずいた人ほど重くなっていました(実際に「12人 → バリケード -5 → 7人 → ゲート -8 で全滅」という並びが起きます)。いまはゲートを抜けた瞬間の人数から決めるので、事故は必ずその場の人数の1〜2割の減点で済みます。

そのぶん、勝負どころはゴールできるかどうかから、何人連れて行けるかへ移りました。目の前の大きい方を選び続けると約500万人、増幅の使いどころまで読むと約2900万人、8割しか正解できないと1500人ほどです。同じ「ゴール」でも4桁ちがうので、スコアで競う遊びとして成立します。全滅した回とゴールした回のどちらでも、終了画面に人数の推移グラフ・直前の6手・全滅の原因を出しているので、どこで差がついたかは終わったあとに見て分かります。

なお、数値が確定するのは1組先までなので、増幅ゲート(NEXT x3)の判断だけは特別扱いにしています。増幅は「次のゲートを見てから取るかどうかを決める」ものなので、次の組の数字が読めないと成立しません。そこで増幅の直後には必ず「x2 と ÷2」のような人数に依存しない組を置き、そこだけは確定前から数字を見せています。x2 は何人いても x2 なので、先に見せても値が動くことがないからです。

そのうえで、48組すべてについて「どちらを選んでも1回では全滅しない」ことを自動テストで検証しています。難しさは「正解が存在しないこと」でも「事故で終わること」でもなく、走りながら正解を選び続けられるかどうかに置いています。ステージが進むほど走る速度が上がり(毎秒20から31へ)、ゲート1組あたりの猶予は約2.0秒から約1.29秒まで縮みます。同時に、両方とも減るゲートの比率が上がっていきます。

「大きい方を押す」だけの遊びにしない

左右2枚のゲートからその場で大きい方を選ぶ、という遊びには弱点があります。掛け算・足し算・割り算・引き算はどれも人数について単調なので、各組でその場の最大を選ぶことが、そのまま全体の最適になってしまうのです。先を読む理由がなく、48組すべてが同じ種類の即断の繰り返しになります。実際、ステージが進んでも変わるのは速度だけでした。

そこで、選択に後まで残る状態その場の損得の逆転を持ち込みました。ひとつは増幅ゲート(NEXT x3)です。通っても人数は変わらないので、その場の比較では必ず負けます。しかし次のゲートの増える側が3倍になるため、次に x3 が控えていれば x9 になり、先に伸ばした方が最終的に勝ちます。つまり1組先まで見ないと最適が選べません。もうひとつは門番バリケードで、得な方のゲートの前だけを塞ぎ、通行料を取ります。得な組ほど通行料が重くなるので、門番が付いた組はどれも「差の3割5分しか伸びない組」に均されます。伸ばしどころを門番が奪う形なので、どこで増やすかの配分が変わります。

この通行料は、はじめ人数の一律2割でした。ところが門番は必ず得な側に付くので、倍率の近い組では2割が差を必ず上回ります。2.15倍と2.00倍の組では通ると1.95倍、よけると2.00倍。2.00倍と1.80倍の組では通ると1.60倍、よけると1.80倍。塞がれた側は絶対に選ばない、が固定の正解で、比べる意味がありませんでした。しかも門番が初めて出るのは STAGE 4 なので、多くの人が最初に出会う門番が「得なはずの側を塞がれ、通ると必ず損」という体験になっていました。いまは通行料をその組の差から作っているので、どの組でも通ったほうが得で、しかも得の大半は通行料で消えます。さらに、通行料は前の組を抜けた時点の人数で確定するので、そこから補給を拾ったりバリケードに当たったりして人数がずれると「よけたほうが得」に転ぶ組が出ます。ここも「補給を拾ったあとに答えが変わる組があること」「被弾したあとに答えが変わる組があること」としてテストで固定しています。

この2つが入ったことは、自動テストで数字として押さえています。先読みを入れた最適解は、その場で大きい方を選び続けた場合の約5.8倍の人数でゴールします。実際のゲームループを最後まで走らせて、同じ差が出ることも確認しています。門番については、門番が付くすべての組で、通行料を払って通るほうが必ず得になることと、その取り分が差の3〜4割に収まることを、本走・無限走・人数を変えた場合のすべてでテストに固定しました。片方が固定の正解になってしまえば、それは選択肢ではなく通行止めだからです。

道そのものを動かす

ここまでに足した仕掛け(ゲートの選択・増幅・門番・障害物・補給・大型の敵)には、ひとつ共通点がありました。どれも「まっすぐな一本道の上に置いてあるもの」だったことです。道の形は最初のゲートから48組目まで完全に同じで、走っているあいだに変わるのは「何が置いてあるか」だけ。実際に通しで遊ぶと、見どころが数字の中にしか無く、景色としてはずっと同じ廊下を走っていました。

そこで道の形そのものを動かしています。飾りにしないために、足したのは「左右に動く」という唯一の操作の意味を変えるものだけ、3種類に絞りました。

道の変化何が変わるか初出
曲がる道道の中心が横へ動く。集団はワールド座標で走っているので、何もしないと道に置いていかれて外側の縁へ寄る。内側のゲートを選ぶには早く寄り始める必要があるSTAGE 2
二股に割れる道道の中央が割れて左右2本になる。割れているあいだは入った側から出られないので、左右を1呼吸早く決めることになるSTAGE 4
合流路横から別の道が斜めに入ってくる。青は増援、赤は伏兵。合流口は必ず片側なので、くぐりたいゲートの側と食い違うことがあるSTAGE 3

カーブの手ごたえは、集団の横位置をワールド座標で持つことだけで出しています。道からの相対位置で持つと、道がそれても集団が勝手について行くので、カーブは絵が動くだけの飾りになります。ワールド座標で持てば、何もしなければ道に置いていかれ、外側の縁に押し付けられます。遠心力の式は1行も書いていません。カメラは集団のいる面での道の中心を追うので、曲がっているのは目の前ではなく、その先の道という見え方になります。

二股は「早く決めさせる」ためだけにあります。ふだんはゲートに触れる直前まで左右を変えられますが、割れているあいだは枝から出られないので、数値が確定した瞬間に決めきる必要が出ます。割れ目の上に立ったまま入った場合は近い側へ弾かれ、そのとき人数の1割がこぼれます。押し出されるだけでは何が起きたのか伝わらないので、こぼれる量を出して形にしてあります(割合なので、ここだけで全滅することはありません)。

合流路は片側の一角にしか当たり判定がありません。伏兵は道の真ん中寄りにいればよけられるので、「伏兵をよけるとゲートの選択を捨てることになる」という詰みは起きません。増援を取りに行くと反対側のゲートに間に合わなくなることがあり、そこだけが本当の二択です。増減はどちらも人数に対する割合(増援 12%・伏兵 20%)なので、ゲートの選択より効いてしまうことはありません。

道の形は区間の足し合わせで決めています。カーブは「行って戻る」2区間の対で持つので、区間を抜けた先では必ず中心が元へ戻り、ずれが溜まって道が画面の外へ出ていくことがありません。この持ち方のおかげで、どんな組み合わせでも道が途切れないことカーブが必ず戻ることを自動テストで確かめられます。二股は門番の組には作りません。片側を塞ぐ関所と片側から出られない枝が重なると、通行料を払うか避けるかの選択そのものが消えるからで、これは手で並べた表の側ではなくコースを組む処理の中で落としています。手で並べる表だけに頼ると、性格を混ぜて作る無限走の区で必ず取りこぼすためです。

1体が何人ぶんかを、色で読ませる

掛け算のゲートを抜けると人数は簡単に数万、数百万に達します。素直に人型を人数ぶん描けば、そこでフレームレートが落ちます。最初の版は人型を150体で頭打ちにして、超えた分を数値だけで表していました。ところがこれだと、1,000人でも100万人でも画面は同じ150体です。人数が増えたことが絵に出ないので、増やす楽しさが数字の中だけに閉じてしまいました。

次に、人数を10進の桁で分解して、桁ごとに人形を置く形にしました。234,567人なら10万の人形が2体、1万が3体…と並べる方式です。合計は必ず総人数と一致しますが、こんどは体数が多すぎ(最大72体)、8段ぶんの色が細かすぎて、結局「1体が何人ぶんか」を読めませんでした。読めない情報は、出していないのと同じです。

いまは単位を3つだけに絞っています。青が1人、白が1,000人、金が100万人で、色と単位の対応表は画面の左上に常に出しています。同じ単位の人形は同じ色・同じ大きさで、その単位のまま隊列を組んで走ります。

単位が1000倍刻みなので、ひとつの単位の体数は0〜999になり得ます。そのまま置けば999体です。そこで9体を超えたぶんは「旗持ち」1体に束ね、背負っている人数を体の上に書いています。これで体数は実際の走行で14体前後、最大でも27体に収まります。単位を色で読めること・体数を数えられる量に抑えること・人形の価値の合計を総人数に一致させることの3つは、この「束ねる1体」を認めない限り同時には成り立ちません(単位を固定したまま端数を出さずに数を表すと、体数は必ず桁数×9まで膨らみます)。

配置はひまわりの種のような螺旋(黄金角による等面積配置)で固定してあり、人数が増えると半径だけが広がります。人が増えても既存の位置がずれないので、視覚的な連続性は保たれます。描画は単位ごとに体・頭・影を1本のパスへまとめて、1フレームあたり数回の塗りつぶしで済ませています。人数が12人でも600万人でも描画コストは変わりません。

よくある質問

クラウドゲートはどんなゲームですか?
12人の仲間を連れて一本道を奥へ走り続けるゲームです。操作は左右の移動だけで、止まることも戻ることもできません。進路には左右2枚1組のゲートが次々に現れ、くぐった側に書かれた効果が仲間の人数に適用されます。効果は x2 や x3 の掛け算、+40 のような足し算、÷2 の割り算、-30 のような引き算の4種類です。道中には当たると人数が減る障害物と、拾うと人数が増える補給があります。8つのステージ、合計48組のゲートを抜けた先にゴールがあり、そこに残っていた総人数がそのままスコアになります。ゲートの数値はいま連れている人数から作り直されるので、どのゲートも1回くぐっただけで全滅することはありません。削られ続けて1桁人数まで落ちたときだけ全滅で終了です。
ゲートの数字は理不尽になりませんか?
なりません。足し算と引き算の数値は固定値ではなく、ひとつ前のゲートを通った瞬間に、そのときいる実際の人数から作り直しています。値はいまの人数のおよそ0.2倍から1.15倍の範囲に収まるので、x2 や ÷2 と並んだときに桁が揃い、どちらが得かを目で比べられます。いま100人なら x2 の相手は +50 や -60 になり、+3 のような無意味な選択肢も、-9999 のような即死の選択肢も出てきません。作り直しは落伍したときにこそ効きます。以前は数値がコース作成時に固定されていたため、STAGE 7 で40人しか残っていないのに -520,000 のゲートが並ぶ、という詰み方がありました。いまは何人でいても比率が同じなので、引き算のゲートは必ず自分より小さく、1回の失敗で全滅することはありません。
常に増える方を選べばいいのですか?
違います。両方とも増えるゲート(x2 と +140 など)が出るので、そのときは今の人数と比べてどちらが大きいかを暗算する必要があります。今が100人なら x2 が有利ですが、今が150人なら +140 より x2 が上回り、逆に今が80人なら +140 のほうが得です。後半には両方とも減るゲート(-200 と -480 など)も出てきて、被害の小さい方を選ぶ引き算の判断を求められます。緑のゲートが増加、赤のゲートが減少で、色は必ず効果と一致しています。
その場で大きい方を選び続ければ最善ですか?
いいえ。STAGE 4 以降には、その場では1人も増えないかわりに次のゲートの増える側を3倍にする増幅ゲート(金色・NEXT x3)が出ます。目の前の数字だけで選ぶと必ず取り逃すので、次の組を見てから決める必要があります。また門番バリケードは得な方のゲートの前だけを塞ぎ、通行料を取ります。通行料はその組の得な方と損な方の差から決まるので、門番が付いた組はどれも「差の3割5分しか伸びない組」に均されます。通行料を払ってでも通るほうが得ですが、伸ばしどころとしては当てにできない、という読み方になります。通行料は前の組を抜けた時点の人数で確定するので、補給を拾ったあとやバリケードに当たったあとは、よけたほうが得になる組もあります。先読みを入れた最適解は、その場で大きい方を選び続けた場合のおよそ5.8倍の人数でゴールします。
ずっと一本道を走るだけですか?
いいえ。道の形そのものが変わります。STAGE 2 からは道の中心が横へそれる区間が出ます。集団は何もしなければ道に置いていかれて曲がりの外側の縁へ寄せられるので、内側のゲートを選ぶにはいつもより早く寄り始める必要があります。STAGE 4 からは道が二股に割れる場所が出ます。割れているあいだは入った側から出られないので、左右を1呼吸早く決めることになります。割れ目の上に立ったまま入ると近い側へ弾かれ、そのとき人数の1割がこぼれます。さらに、本道の脇からもう1本の道が斜めに合流してくることがあります。青い列は増援で合流口にいれば仲間に加わり、赤い列は伏兵で合流口にいると持っていかれます。合流口は必ず道の片側の一角なので、道の真ん中寄りにいれば伏兵はよけられます。どれも無限走の区にも出てきます。
ゴールしたら終わりですか?もっと長く遊べませんか?
スタート画面の「無限走」を選ぶと、ゴールの無い走り方になります。走っている前方に区が作り足されていくので上限はなく、全滅するまで続きます。区ごとに「その区で何を計算させられるか」が入れ替わり、6区目からは2つの性格が同じ区に混ざります。走る速さは12区で頭打ちなので、後半が難しくなるのは速さではなく判断の中身のほうです。スコアは到達した最大人数で、本走のベストとは別に保存されます。全国ランキングも本走とは別の表になっていて、無限走の記録どうしで順位が付きます。
スマートフォンでも遊べますか?人数が増えても重くなりませんか?
遊べます。操作はポインタイベントで統一しているので、指のドラッグでもマウスのドラッグでも同じように動きます。画面のどこを触っても、触った左右の位置に集団が寄っていく方式です。パソコンでは左右の矢印キー、A・Dキーでも動かせます。縦画面のまま最後まで遊べます。描画は人数が何人でも最大27体までしか人型を描きません。1体が何人ぶんかを色で決めてあり、青が1人、白が1,000人、金が100万人です。対応表は画面の左上に常に出ています。人数が数百万になっても描画量は一定なので、フレームレートは落ちません。